Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Capcom публично объявила о том, что гейм-директором новой версии Resident Evil 4 стал Миками. Смена направления преподносилась как решение самого Синдзи, которое он принял, чтобы сохранить фирменную атмосферу ужаса. «Миками надоело проводить большое количество времени за управленческими делами и практически не заниматься творчеством вместе со своей командой», – поясняли авторы Game Informer. Далее в статье приводилась цитата самого Миками: «Я помню, как проходил Resident Evil Zero и понимал, что игра совершенно не меняется!.. Поэтому мне захотелось изменить саму систему. Играя в новую часть, я снова стал нервничать и пугаться».
К тому моменту разработка Resident Evil 4 пережила уже четыре фазы, если считать тот концепт, что впоследствии превратился в Devil May Cry. Проект находился в работе уже пять лет, его запустили еще в 1998 году после релиза Resident Evil 2. Так что и сам Миками считал, что Resident Evil 4 неоправданно задерживается. Невозможность реализовать концепт «Галлюцинации» на железе GameCube убедила Миками в том, что строить концепцию игры вокруг одного сюжетного элемента слишком опасно. Поэтому он решил собственноручно заняться новым сценарием и намеренно дистанцировал события игры от остальной франшизы, чтобы убедиться в том, что сюжет не повлияет ни на геймплей, ни на использование движка. «Я понял, что успешный перезапуск должен меньше фокусироваться на сюжете и больше – на геймплее. Поэтому и решил лично контролировать проработку сценария», – вспоминает Миками.
На протяжении почти всего 2004 года Capcom демонстрировала Resident Evil 4 на различных игровых мероприятиях. Играбельные демоверсии представили на E3, а на Tokyo Game Show 2004 рассказали о второстепенных персонажах, включая похищенную дочку президента Эшли Грэм и Луиса Серу – местного испанца, который располагал закрытой информацией о деревне. Крупнейшие игровые СМИ позитивно приняли игру, восхваляя новый геймплей и графику. Автор IGN и вовсе назвал уровень графики «несравненным». В конце года Capcom раскрыла, что к своей роли шпионки с таинственными мотивами вернется Ада Вонг, намекая, что игра будет более тесно связана с предыдущими частями, чем могло показаться поначалу.
В августе 2004 Capcom объявила американскую дату релиза Resident Evil 4: 11 января 2005 года. Японский релиз должен был состояться позже в том же месяце, а мировой – в марте. Новая дата запуска стала очередным переносом. Capcom надеялась выпустить игру в 2004-м. На официальном японском сайте Resident Evil 4 даже спрятали пасхалку, намекающую на релиз в 2004 году. Но в таком случае у Capcom оставалось бы менее года на то, чтобы представить аудитории новое видение Resident Evil от Синдзи Миками. Публикации об игре в СМИ вселяли надежду на успех, но о том, верное ли решение приняли Capcom и Миками, они сами не знали до момента релиза.
«Пожалуй, лучшая видеоигра в истории»
В январе 2005 года после почти пяти лет разработки Resident Evil 4 наконец-то вышла на GameCube. Игра изначально задумывалась отличной от предшественниц, сменила несколько концепций и трех людей у руля, пока за дело не взялся Синдзи Миками, который увел разработку в совершенно иное русло. Его проект и близко не напоминал то, чего Capcom изначально ожидала от Resident Evil 4. Оставалось лишь понять, как на это отреагирует аудитория.
Оказалось, что геймеров ждал настоящий праздник. Когда они заполучили свои диски и начали погружаться в мир Resident Evil 4, стало очевидно, что мир серии изменился к лучшему. На протяжении игры, занимавшей при первом прохождении от десяти до двадцати пяти часов, игрокам предстояло изучить не только деревню с кучкой фермеров. Леон попадал в разнообразные локации: от сельской местности до древнего замка и индустриального шахтерского острова. Притом что Resident Evil 4 проходилась ощутимо дольше предшественниц, Миками удалось выдержать сбалансированный темп игры от начала и до конца. Ни один из ее сегментов не казался слишком затянутым или слишком коротким, необходимость возвращаться свели к минимуму, а многие геймплейные элементы хорошо продумали и эффективно использовали.
Примером грамотного дизайна Resident Evil 4 может послужить первое столкновение с Доктором Сальвадором – злодеем с тряпичным мешком на голове и бензопилой в руках. Он появляется в одной из первых сцен в деревне, а его бензопила, очевидно, способна оставить Леона без головы. Обычный пистолет в этой битве малоэффективен, но наличие хитроумно расположенного дробовика и гранат не только дает игроку шанс, но и учит перемещаться по локации и использовать предметы так, чтобы избавляться от нескольких врагов сразу. Мало того что подобные моменты здорово продуманы, они запоминаются и их приятно проходить.
Игрокам, которые испугаются сойтись в бою с Доктором Сальвадором, даже получив более мощное оружие, Resident Evil 4 позволяет попросту избежать столкновения, как только закончится скрытый от их глаз таймер – еще один слой дизайна от Миками. Буквально в первые двадцать минут игры Resident Evil 4 демонстрирует такой уровень глубины, который не могла показать ни одна предыдущая часть.
Фанаты игры восхваляли прорывную для своего времени степень внимания к деталям. Все версии, кроме японской, были забиты жестокими и ужасающими сценами смерти: обезглавливаниями, падениями в пропасти, утоплениями в кислоте и другими. Способов умереть в игре было так много, что поклонники даже смонтировали двадцатиминутный ролик для YouTube, целиком состоящий из подобных кадров.
Вдохновленные западными шутерами от третьего лица механики стрельбы и инвентаря были гораздо удобнее аналогичных элементов из предыдущих частей. Игроки могли заполучить широкий арсенал огнестрельного оружия, различающегося по точности, скорости перезарядки, отдаче и огневой мощи. Каждое из них еще и можно было улучшать в обмен на песеты – внутриигровую валюту, которой награждали за убийства врагов и продажу различных сокровищ, встречающихся на пути Леона. Выбирая, когда и как улучшать оружие, игроки могли определиться с собственным стилем игры. Продавал же оружие и улучшения таинственный Торговец, скрывавший внешность за маской и капюшоном и разговаривавший с явно преувеличенным псевдоавстралийским акцентом. Комический образ Торговца подарил ему звание маленькой иконы видеоигровой культуры. В 2005 году американский коллектив комиков Mega64 снял видео, в котором один из его участников в костюме Торговца подходил к случайным людям и произносил запоминающиеся фразы из игры, вызывая то смущение, то веселье.
Наконец, после прохождения Resident Evil 4 становились доступны дополнительные режимы, включая короткий сценарий Assignment Ada («Задание Ады»). В нем игрокам предлагалась роль Ады Вонг, пытающейся завладеть образцами биологического оружия для нанимателя, которым оказывался Альберт Вескер. Более самостоятельным был режим The Mercenaries («Наемники»), свое название он позаимствовал у разблокируемой мини-игры из Resident Evil 3: Nemesis, но при этом значительно развивал ее концепцию. Игроки могли управлять Леоном, Адой, Краузером, ХАНКом или Вескером в попытке
- RULES OF THE FIGHT. «…why they take part in close-to-street fight ultimate fighting» - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры / Самосовершенствование
- Позитивные изменения. Города будущего. Тематический выпуск, 2022 / Positive changes. The cities of the future. Special issue, 2022 - Редакция журнала «Позитивные изменения» - Газеты и журналы / Менеджмент и кадры
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- Единоборства – за и против. Истории моих учеников. Москва – 2022, В.Новгород – 2021 и Новосибирск – 1989 - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры
- Техника ловли удочкой и матчевой снастью - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Лудомания. Путь к свободе от игровой зависимости - Александр Олегович Устинович - Менеджмент и кадры / Психология
- Финансы через Ж, или Жизнь через Финансы - Александр Андреевич Денисенко - Менеджмент и кадры / Финансы
- Всё о комплектующих донной снасти - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Искусство коммуникации в сетевом маркетинге - Аллан Пиз - Деловая литература
- Сторгическая любовь - И. Б. Мардов - Менеджмент и кадры / Прочая религиозная литература / Эзотерика