Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Успех версии для PlayStation 2 положительно сказался и на карьере Каваты. Миками дистанцировался от франшизы еще после выхода Resident Evil 4 на GameCube и поклялся, что игра станет последней частью Resident Evil для него лично. Кавата стал ключевой фигурой в развитии серии и своеобразным наследником Миками. Масатику повысили до роли продюсера, и он приложил руку к созданию большинства частей Resident Evil начиная с 2007 года.
11
Семена новой эры
Deadly Silence: десятая годовщина Resident Evil
Период с выхода первой Resident Evil для оригинальной PlayStation 22 марта 1996 года до запуска Resident Evil 4 на GameCube 11 января 2005 года вместил в себя шесть основных частей франшизы, три спин-оффа в жанре шутера от первого лица, две сетевые игры, два выпуска для карманных консолей, один ремейк, два отмененных прототипа и несколько проектов для мобильных телефонов. Серия зародилась на Sony PlayStation, но консоли от Sega и Nintendo тоже получили свою порцию Resident Evil, подчас при драматических обстоятельствах. Индустрия не стояла на месте, технологический прогресс вкупе с развитием гейм-дизайна и эволюцией вкусов потребителя трансформировал Resident Evil из медленного и методичного гибрида экшена и исследования в под завязку забитый действием шутер. Тем временем после десяти лет работы отец серии Resident Evil Синдзи Миками решил оставить свое детище и перейти к созданию других игр. Много воды утекло за эти годы, и хотя ситуация не всегда была радужной, в итоге Capcom стала только сильнее. Есть что-то поэтичное в том, что именно оригинальная игра завершила первое десятилетие в истории Resident Evil.
За десять лет она вновь и вновь появлялась в поле зрения игроков. Ее портировали на Saturn и перевыпустили в расширенной версии Director’s Cut в 1997 году. В 1998-м вышло еще одно переиздание с неудачным новым саундтреком. Capcom также пыталась выпустить версию для Game Boy Color в 2000 году, но в итоге забросила этот проект. А затем, в 2002-м, последовал ремейк для GameCube. В августе 2005-го Resident Evil: Director’s Cut даже вышла на малоизвестном корейском мобильном телефоне от Samsung. А в январе 2006-го, всего за два месяца до десятилетия франшизы, оригинальная Resident Evil получила очередное переиздание, на сей раз для портативной консоли от Nintendo.
В конце 2004-го Nintendo выпустила свою первую портативную консоль с поддержкой трехмерной графики – Nintendo DS. Как и предполагало название (DS значит Dual Screen – «двойной экран»), устройство в форме «раскладушки» оснащалось двумя экранами, расположенными вертикально, один над другим. Нижний представлял собой отзывчивый тачскрин, открывая возможности для новаторского геймплея с уникальными особенностями. Несколькими неделями позже Sony выпустила PlayStation Portable (PSP) – более традиционную и технологически продвинутую карманную консоль. Противостояние Nintendo и Sony вышло из пределов гостиной в измерение портативного гейминга.
Способные поддерживать трехмерную графику Nintendo DS и PSP стали для Capcom первыми популярными карманными консолями, на которые можно было портировать Resident Evil без необходимости серьезного редизайна и компромиссов. О временах, когда приходилось резать оригинальную Resident Evil вдоль и поперек, чтобы уместить на 8-битной Game Boy Color, или создавать явно второстепенный Resident Evil: Gaiden, не слишком напоминавший основные игры франшизы, можно было забыть. Capcom не стала долго запрягать. В августе 2005-го компания анонсировала создание порта оригинальной Resident Evil для Nintendo DS под названием Resident Evil: Deadly Silence (также известную как Resident Evil DS – подобное сокращение часто использовали для игр консоли). Издание, приуроченное к десятой годовщине серии, выпустили 19 января 2006 года.
2006-й стал неоднозначным годом для франшизы. С одной стороны, возможность полноценно поиграть в оригинальный Resident Evil на улице, в машине или самолете была в новинку. Я обзавелся копией Resident Evil: Deadly Silence за день до семейной поездки в Лас-Вегас в январе 2006-го и получил особенные впечатления от прохождения игры в полете. Грег Касавин из GameSpot отмечал, что игра стала «на удивление удачной попыткой перенести самые страшные моменты оригинала в столь компактный формат… Возможность поиграть в такую игру на ходу – просто безумие».
С другой стороны, несмотря на новизну портативной версии, оригинальную Resident Evil давно превзошел ремейк для GameCube 2002 года, а Resident Evil 4 полностью перевернула геймплейную парадигму франшизы. С релиза игры прошел всего год, она оставалась важной частью видеоигрового дискурса, а впечатления в головах людей все еще были живы. Мало кто скучал по традиционному стилю Resident Evil, который в последний раз демонстрировали в Resident Evil Zero. Джон Уолгрен из Nintendo Life писал в обзоре Deadly Silence, что игра «была прорывной, когда впервые вышла на PlayStation в 1996-м. С тех пор многие ее механики устарели и могут отпугнуть геймеров, которые не были знакомы с франшизой до того момента, как Леон Кеннеди перестрелял половину населения безымянной европейской деревушки. Resident Evil: Deadly Silence – толковая адаптация, но не слишком хорошая новинка».
Самым очевидным улучшением в сравнении со старыми версиями для PlayStation, Saturn и PC была графика. Персонажи стали более визуально проработанными, заимствовав ряд деталей из ремейка для GameCube. Пререндеренные фоны страдали от графических артефактов из-за необходимости уместить игру на картриджи для Nintendo DS, но маленький экран неплохо маскировал сжатие. Также Capcom внесла в игру множество качественных изменений, которых не было ни в предыдущих версиях, ни в последующих портах. Любопытно, что благодаря им оригинальная Resident Evil становилась более технологически продвинутой игрой, чем оба ее сиквела и даже ремейк. Культовые анимации открытия дверей при переходе между комнатами теперь можно было пропустить простым нажатием кнопки, что значительно ускоряло прохождение. Игроки получили возможность перезаряжаться на ходу – прямое влияние Resident Evil 4. Также в порт для DS добавили быстрый разворот, впервые появившийся в Resident Evil 3: Nemesis, а боевой нож можно было обнажить в любой момент, не занимая ценный слот в инвентаре.
КУЛЬТОВЫЕ АНИМАЦИИ ОТКРЫТИЯ ДВЕРЕЙ ПРИ ПЕРЕХОДЕ МЕЖДУ КОМНАТАМИ ТЕПЕРЬ МОЖНО БЫЛО ПРОПУСТИТЬ ПРОСТЫМ НАЖАТИЕМ КНОПКИ, ЧТО ЗНАЧИТЕЛЬНО УСКОРЯЛО ПРОХОЖДЕНИЕ.
Capcom также представила в игре режим Rebirth («Перерождение»), в котором менялось местоположение предметов, появились боевые сцены с ножом от первого лица, новые внутриигровые
- RULES OF THE FIGHT. «…why they take part in close-to-street fight ultimate fighting» - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры / Самосовершенствование
- Позитивные изменения. Города будущего. Тематический выпуск, 2022 / Positive changes. The cities of the future. Special issue, 2022 - Редакция журнала «Позитивные изменения» - Газеты и журналы / Менеджмент и кадры
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- Единоборства – за и против. Истории моих учеников. Москва – 2022, В.Новгород – 2021 и Новосибирск – 1989 - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры
- Техника ловли удочкой и матчевой снастью - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Лудомания. Путь к свободе от игровой зависимости - Александр Олегович Устинович - Менеджмент и кадры / Психология
- Финансы через Ж, или Жизнь через Финансы - Александр Андреевич Денисенко - Менеджмент и кадры / Финансы
- Всё о комплектующих донной снасти - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Искусство коммуникации в сетевом маркетинге - Аллан Пиз - Деловая литература
- Сторгическая любовь - И. Б. Мардов - Менеджмент и кадры / Прочая религиозная литература / Эзотерика