Шрифт:
Интервал:
Закладка:
После запуска Resident Evil 4 стала успешной как у критиков, так и коммерчески, превзойдя ожидания игрового сообщества. Крупнейшие американские игровые СМИ в практически беспрецедентном единодушии восхваляли игру за качество и инновации.
Мэтт Касамассина из IGN провозгласил Resident Evil 4 «лучшим сурвайвал-хоррором из когда-либо созданных». Грег Касавин в рецензии для GameSpot назвал игру «потрясающим достижением». В Nintendo Power посчитали, что Resident Evil 4 – «возможно, лучшая консольная видеоигра в истории и однозначный стандарт, на который будут равняться хорроры еще много лет». Авторам европейских изданий игра полюбилась не меньше. В журнале Edge, известном высочайшими требованиями к обозреваемым играм, писали, что Resident Evil 4 «наполнена сценами, звуками и впечатлениями, которые останутся в памяти дольше, чем содержание многих более утонченных игр». Японский еженедельник Famitsu выставил игре 38 из 40 звезд, а его обозреватели воспевали игру с той же охотой, что и западные коллеги. Игра получила долю критики за долгие сегменты, в которых игрок должен был сопровождать уязвимую Эшли от двери к двери, а некоторые ругали релиз за оторванность сюжета от предыдущих частей Resident Evil. Тем не менее хвалебные отзывы сильно перевешивали критические.
В ЖУРНАЛЕ EDGE, ИЗВЕСТНОМ ВЫСОЧАЙШИМИ ТРЕБОВАНИЯМИ К ОБОЗРЕВАЕМЫМ ИГРАМ, ПИСАЛИ, ЧТО RESIDENT EVIL 4 «НАПОЛНЕНА СЦЕНАМИ, ЗВУКАМИ И ВПЕЧАТЛЕНИЯМИ, КОТОРЫЕ ОСТАНУТСЯ В ПАМЯТИ ДОЛЬШЕ, ЧЕМ СОДЕРЖАНИЕ МНОГИХ БОЛЕЕ УТОНЧЕННЫХ ИГР».
В отличие от ремейка Resident Evil и Resident Evil Zero, которые продавались не слишком успешно, Resident Evil 4 стала коммерческим хитом GameCube, несмотря на то что консоль в массовом сознании продолжала ассоциироваться с младшим поколением геймеров. Несмотря на ряд обстоятельств, препятствующих коммерческому потенциалу Resident Evil 4 для GameCube (за несколько месяцев до этого был анонсирован порт для PlayStation 2), игра оставалась самым продаваемым проектом в Америке на всех платформах на протяжении января 2005 года. В Японии игра показала менее внушительный результат из-за упомянутого выше порта для PlayStation 2. Продажи Resident Evil 4 для GameCube по всему миру в итоге достигли отметки в 1,6 миллиона копий, что превзошло не только показатель двух предыдущих игр серии для GameCube и Resident Evil Outbreak, но и Onimusha 3: Demon Siege, и даже оригинальный релиз Devil May Cry 3: Dante’s Awakening. Популярность и влияние Resident Evil 4 были настолько высоки, что позволили разрушить стереотип о GameCube как о консоли для детей, на которой хорошо продаются лишь игры от самой Nintendo. Если бы порт для PlayStation 2 не анонсировали до релиза версии для GameCube, игра показала бы еще более внушительные продажи.
В 2000 году Миками поклялся, что Resident Evil 4 представит «полную смену модели», и благодаря редкой комбинации креативности, новизны, качественного исполнения и успеха у критиков он добился успеха по всем фронтам. Однако позже Миками признался, что когда впервые произносил эти слова, понятия не имел о том, что они значат и во что выльются: «Фраза “полная смена модели” намеренно была расплывчатой. Она указывала на концепцию, а не конкретное направление, которое могло меня в чем-то ограничить». Оставив себе простор для возможностей и решившись на смену курса, когда разработка оказалась под угрозой, Миками сумел удивить всех. Resident Evil 4 изначально задумывалась как решительный шаг вперед для серии в сравнении с Resident Evil Zero или Resident Evil CODE: Veronica. Но ее влияние распространилось далеко за пределы франшизы, за пределы Capcom и продолжает ощущаться во всей индустрии уже долгие годы. Ни одна игра в серии, за исключением разве что оригинала 1996 года, не оставила такого наследия.
Размышляя об этом успехе, Миками испытывает гордость за создание столь влиятельной игры, но при этом признает, что его проект, возможно, даже не является лучшим релизом в каталоге Capcom того времени. «Знаете, я считаю, что Okami лучше, чем Resident Evil…» – без доли иронии признается Миками, отсылая к проекту Хидэки Камии, вышедшему в 2006 году для PlayStation 2. К ее чести, Okami, отчасти вдохновленная серией The Legend of Zelda, считается одной из лучших игр Камии. И все же, поймав на себе недоверчивый взгляд, Миками добавляет: «…но я очень горжусь тем, что сделал Resident Evil 4».
Голова миками: Resident Evil 4 приходит на PlayStation 2
1 ноября 2004 года Capcom Japan опубликовала на своем сайте пресс-релиз, который ошарашил видеоигровое сообщество: Resident Evil 4 готовились портировать на PlayStation 2 и отказывались от эксклюзивности для GameCube. Это решение приняли спустя три года и два месяца после презентации Biohazard Strategy Presentation, где Синдзи Миками публично пообещал разрабатывать основные части Resident Evil только для GameCube. Можно сказать, что это был второй анонс игры для PlayStation 2, учитывая, что первую версию Resident Evil 4 планировалось выпускать для консоли Sony, но та игра трансформировалась в Devil May Cry.
Тон пресс-релиза был странным. Обычно в подобных текстах расписывают преимущества игры, этот же казался попыткой защитить компанию от критики. Capcom ссылалась на «голоса преданных клиентов по всему миру», а затем внезапно вдавалась в совершенно не связанные с темой пресс-релиза рассуждения о расширении игровой индустрии с выходом грядущих карманных консолей следующего поколения Nintendo DS и Sony PSP. «Эти обстоятельства подтолкнули нас к данному решению после того, как мы тщательно проанализировали и учли состояние рынка, требования пользователей и мнения акционеров и инвесторов», – говорилось в пресс-релизе. Подразумевалось, что на руководство Capcom оказывалось давление со стороны акционеров, призывающих лишить Resident Evil 4 эксклюзивности для GameCube.
Для тех, кто следил за невыдающимися коммерческими показателями GameCube, такая смена политики вряд ли стала сюрпризом. Resident Evil и Resident Evil Zero не оправдали ожиданий Capcom, а другие инициативы вроде PN03 и Viewtiful Joe не стали прорывными хитами. Продажи на GameCube были слабыми на фоне общей картины того поколения консолей, приставка уверенно двигалась к званию самого провального среди масштабных продуктов от Nintendo. Серия Resident Evil не завоевала большой популярности у аудитории GameCube, а фанаты франшизы, в свою очередь, игнорировали приставку ради других игр для PlayStation 2 или альтернатив вроде Resident Evil Outbreak. К тому моменту Capcom уже частично нарушила изначальное обещание сделать линейку Capcom Five эксклюзивом GameCube: PN03 оставалась лишь на консоли Nintendo, но Viewtiful Joe портировали на PlayStation 2 в 2004-м, а версия
- RULES OF THE FIGHT. «…why they take part in close-to-street fight ultimate fighting» - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры / Самосовершенствование
- Позитивные изменения. Города будущего. Тематический выпуск, 2022 / Positive changes. The cities of the future. Special issue, 2022 - Редакция журнала «Позитивные изменения» - Газеты и журналы / Менеджмент и кадры
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- Единоборства – за и против. Истории моих учеников. Москва – 2022, В.Новгород – 2021 и Новосибирск – 1989 - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры
- Техника ловли удочкой и матчевой снастью - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Лудомания. Путь к свободе от игровой зависимости - Александр Олегович Устинович - Менеджмент и кадры / Психология
- Финансы через Ж, или Жизнь через Финансы - Александр Андреевич Денисенко - Менеджмент и кадры / Финансы
- Всё о комплектующих донной снасти - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Искусство коммуникации в сетевом маркетинге - Аллан Пиз - Деловая литература
- Сторгическая любовь - И. Б. Мардов - Менеджмент и кадры / Прочая религиозная литература / Эзотерика