Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Новый трейлер оказался довольно странным. Он начался со стандартной демонстрации игровых декораций и вдруг резко закончился кадром, на долю секунды показывающим застывшее от ужаса лицо обернувшегося Леона. Ролик длился всего десять секунд, а в графе даты релиза по-прежнему значилось «200X». Зрителей озадачила продолжительность трейлера, но несколько секунд спустя на экране появились слова «Обращение для E3, окончательный монтаж». Следом показали записанного на видео Миками – он сидел где-то в солнцезащитных очках на белом фоне, – на самой конференции Синдзи не присутствовал. После сопровождающегося английским дубляжом приветствия на японском Мика-ми прокомментировал ходившие в то время в сети слухи: «Говорят, что меня уволили. Смею вас уверить, что я по-прежнему работаю в Capcom и этому очень рад». Такие слухи поползли после коммерческих неудач игр Capcom для GameCube, в число которых входила и PN03, показавшая низкие продажи и получившая средние отзывы. Это был крайне необычный способ начать выступление на E3, но Миками заверил зрителей в том, что не смог попасть на выставку лишь потому, что «изо всех сил трудится над Resident Evil 4». Изобразив пальцами латинские буквы V и J, Синдзи попросил аудиторию ожидать релиза Viewtiful Joe. После этого он показал жестами семерку и напомнил о Killer7. Обе игры должны были выйти летом 2003-го. «Они такие необычные! У вас голова от них взорвется!» – воскликнул Миками. Затем он вернулся к Resident Evil 4, работа над которой по его словам «шла гладко» и которая получалась «страшнее, чем раньше». Наконец, Миками закончил выступление фразой, ставшей впоследствии культовой среди геймеров: «Смотрите не обоссытесь!»
ЭТО БЫЛ КРАЙНЕ НЕОБЫЧНЫЙ СПОСОБ НАЧАТЬ ВЫСТУПЛЕНИЕ НА E3, НО МИКАМИ ЗАВЕРИЛ ЗРИТЕЛЕЙ В ТОМ, ЧТО НЕ СМОГ ПОПАСТЬ НА ВЫСТАВКУ ЛИШЬ ПОТОМУ, ЧТО «ИЗО ВСЕХ СИЛ ТРУДИТСЯ НАД RESIDENT EVIL 4.
Миками указал пальцем на зрителей, и начался настоящий трейлер. Леон на фоне вспышек молнии исследовал под дождем окрестности какого-то поместья, сжимая в руке фонарик. Камера переключилась на интерьеры здания. В кадре показалась трясущаяся с диким воплем голова лосиного чучела. Леон с отчаянно бьющимся сердцем зашел в столовую, залитую неестественно синим светом. Внезапно позади него появилась человекоподобная фигура, окутанная тьмой. Она сжимала в руке смертоносный крюк и была прикована к кажущейся бесконечной цепи. Человек с крюком медленно зашагал в направлении Леона, а тот безуспешно пытался отстреливаться. Леон отступил в соседний коридор и снова прицелился. Камера закрепилась прямо за плечом Леона, что больше походило на шутеры, чем на предыдущие части Resident Evil. На другом конце коридора ветер трепал занавески через открытое окно. На долю секунды в трейлере показали кадр с куклами младенцев с торчащими из рук лезвиями. Человек с крюком прошел мимо открытого окна и вскоре заметил Леона. Тот вновь попытался расстрелять существо, но его пули, кажется, были бесполезны. Чудовище попыталось пронзить Леона крюком, но тому удалось заблокировать атаку руками. Существо источало тот же синий свет, которым были залиты декорации, отчего сцена казалась нереальной, похожей на галлюцинацию. Леон рванул к двери, но та оказалась закрытой. Человек с крюком все приближался, пока камера не наехала на лицо оборачивающегося Леона с застывшим выражением ужаса. Трейлер оборвался все той же надписью «200X». Версию игры, на основе которой был сделан ролик, в Capcom назвали Hallucination – «Галлюцинацией».
Впоследствии E3 2003 оказалась единственным местом, где засветилась эта версия игры. Фанаты позитивно восприняли направление, в котором развивалась игра, но на самом деле в Capcom все шло не так гладко, как пытался представить Миками. В Production Studio 4 росло недовольство. Сценаристом игры значился Ясухиса Кавамура, работавший над Resident Evil 3: Nemesis. В интервью Project Umbrella Кавамура, стремившийся сделать игру максимально страшной, признался, что черпал вдохновение из фильма «Заблудшие души», в котором фигурировали галлюцинации и гуляющий на свободе убийца. Это сильно отличалось от научно-фантастического уклона предыдущих частей Resident Evil. В интервью Eurogamer в 2015 году сценарист также называл среди источников вдохновения Silent Hill от Konami и фильм «Лестницу Иакова». Кавамура вспоминает, как сказал гейм-директору Хироси Сибате: «Если мы хотим сделать настоящий хоррор, нам нужно построить его на чем-то необъяснимом. Давай сделаем вселенную, которая не опирается на законы науки и здравого смысла».
Идея Кавамуры сделать галлюцинации неожиданным элементом игры требовала специфических технических решений. «Предполагалось, что игрок не должен знать, когда Леон галлюцинирует, а когда нет, – объяснял он порталу Eurogamer. – Скрытые чекпойнты становились триггером для галлюцинаций. В зависимости от поведения игрока структура уровня могла меняться. Так что нам приходилось создавать по две версии каждой 3D-мо-дели». Однако вскоре команда осознала, что исполнить подобное на практике будет непросто из-за ограниченной скорости передачи данных на GameCube. По словам Кавамуры, создание пары версий каждой модели на протяжении целой игры вдвое увеличило бы как затраты на дизайн, так и необходимые для рендеринга аппаратные ресурсы. «Даже если бы мы располагали необходимым бюджетом, втиснуть все это в память GameCube было практически невозможно. Мы бы даже монстров не смогли туда добавить». В результате эту итерацию игры, несмотря на ее перспективы, забросили вскоре после показа трейлера на E3.
Разработка Resident Evil 4 зашла в тупик. Миками рекламировал «полную смену модели» с 2001 года, а на E3 2003 поклялся, что Resident Evil 4 станет самой страшной частью франшизы. Если бы стало известно, что команда разработчиков не смогла реализовать в игре ее основную особенность, это нанесло бы огромный удар по публичному имиджу проекта. Нельзя сказать, что Миками никогда не оказывался в подобной ситуации, напротив, все это было ему слишком хорошо знакомо. Во второй раз за пять лет новейшая часть Resident Evil оказалась на грани провала уже в процессе разработки. В то же время в историях создания Resident Evil 2 и Resident Evil 4 было одно важное различие. Capcom отменила Resident Evil 1.5, поскольку Нобору Сугимура посчитал, что игре не хватает оригинальности, привлекательности и фундаментальной концепции. На сей раз ситуация казалась обратной: у Resident Evil 4 была отличная концепция, но не было технологии, чтобы ее воплотить. Resident Evil 2 не хватало лишь толкового сценариста, чтобы вернуть игру на нужные рельсы, не меняя геймплея. А вот для того, чтобы воплотить концепцию Кавамуры с галлюцинациями, у разработчиков попросту не было доступных средств.
Миками в роли главы Production Studio 4 обязан был действовать, и действовать немедленно. Resident Evil 4 считалась на тот
- RULES OF THE FIGHT. «…why they take part in close-to-street fight ultimate fighting» - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры / Самосовершенствование
- Позитивные изменения. Города будущего. Тематический выпуск, 2022 / Positive changes. The cities of the future. Special issue, 2022 - Редакция журнала «Позитивные изменения» - Газеты и журналы / Менеджмент и кадры
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- Единоборства – за и против. Истории моих учеников. Москва – 2022, В.Новгород – 2021 и Новосибирск – 1989 - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры
- Техника ловли удочкой и матчевой снастью - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Лудомания. Путь к свободе от игровой зависимости - Александр Олегович Устинович - Менеджмент и кадры / Психология
- Финансы через Ж, или Жизнь через Финансы - Александр Андреевич Денисенко - Менеджмент и кадры / Финансы
- Всё о комплектующих донной снасти - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Искусство коммуникации в сетевом маркетинге - Аллан Пиз - Деловая литература
- Сторгическая любовь - И. Б. Мардов - Менеджмент и кадры / Прочая религиозная литература / Эзотерика