Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Возможно, для того чтобы эта критика вызвала ответные действия, просто требовалось время. Когда в 1998 году Resident Evil 2 била рекорды продаж и купалась в положительных рецензиях, руководство Capcom немедленно захотело подзаработать на успешности бренда. Однако Хидэки Камия считал, что уже исчерпал возможности старой формулы, и хотел стать автором инновационного сиквела. За Resident Evil 2 последовали Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil CODE: Veronica, ремейк первой Resident Evil и Resident Evil Zero. И хотя от части к части появлялись улучшения как с технической, так и с творческой точек зрения, именно проект Камии, настоящий сиквел Resident Evil 2, изначально получивший зеленый свет под названием Resident Evil 3, а затем переименованный в Resident Evil 4, должен был стать по-настоящему большим шагом вперед для формулы франшизы. Четыре игры, вышедшие до него, равно как и всевозможные спин-оффы, развивали серию не столь радикально.
Наверное, смена отношения к Resident Evil стала знаком того, что Capcom застоялась на месте и ей пора двигаться дальше. Миками определенно это чувствовал: «Конечно, жаль, что ремейк Resident Evil продавался так плохо, – сокрушается он. – Но к тому моменту я ясно понимал, что нам нужно сделать что-то новое».
Стильный экшен: Devil May Cry
После выхода Resident Evil 2 Хидэки Камия принял предложение о разработке сиквела Resident Evil 3, и с одним успешным проектом за плечами получил возможность делать новую игру на собственных условиях. Одним из таких условий стала разработка для следующего поколения консолей. К середине 1998-го оригинальной PlayStation исполнилось уже три года, ей на смену уже готовились прийти Sega Dreamcast и Sony PlayStation 2. Камия видел в этой смене поколений возможность создать более масштабный проект, чем когда-либо. «При работе над Resident Evil 2 я почувствовал, что уперся в потолок возможностей PlayStation, – рассказывает он. – Поэтому решил делать игру для PlayStation 2 – консоли, открывавшей новые горизонты».
Однако самому Хидэки не было интересно разрабатывать очередную Resident Evil в духе предыдущих игр серии с одними лишь графическими улучшениями. Миками его поддерживал: следующая игра должна была стать настоящим прорывом. «Сделай совсем новую Resident Evil, – попросил Миками Камию в 1998 году. – Необязательно хоррор». Камия не знал, чем именно должна быть новая Resident Evil, но точно знал, что пререндеренные фоны с фиксированными ракурсами камеры, использованные в Resident Evil 2, станут помехой «крутому» визуальному опыту. Держа в уме мощность Play-Station 2, Камия решил, что Resident Evil 3 должна разрабатываться на полностью полигональном движке, чтобы выглядеть свежо.
Однако Камия собирался не только обновить графику, но и перекроить саму суть вселенной Resident Evil. Он не был фанатом хорроров и искал способы придать серии стиля, выпустить игру себе по душе. Камия сделал ставку на готическую эстетику Resident Evil 3 и отправился в Испанию и Великобританию на поиски локаций, которые могли бы подсказать дизайн уровней в игре. «Я представлял себе игру, в которой геймеры управляют персонажем со сверхчеловеческими возможностями, – объясняет он. – Идея строилась на том, что главный герой оказывается под воздействием какой-то биотехнологии. Я хотел добавить в проект стильного экшена». Протагонист-сверхчеловек выходил за рамки Resident Evil, ограничивающей возможности игрока в передвижении и боях, но Камия ставил инновации выше статус-кво. В Capcom были не против того, чтобы он рискнул, учитывая, что другие разработчики трудились над более ортодоксальными частями Resident Evil. Когда Resident Evil 1.9, разрабатываемую Кадзухиро Аоямой, переименовали в Resident Evil 3: Nemesis, проект Камии получил новое название: Resident Evil 4.
Production Studio 4 продолжала разработку игры. В декабре 1999-го Миками впервые публично сообщил о готовящейся Resident Evil для PlayStation 2, имея в виду все еще державшийся в тайне проект Камии. Работа над ним шла успешно. Перед проектом ни разу не маячила угроза перезапуска, как это было с Resident Evil 1.5. Однако в какой-то момент Миками почувствовал, что Камия слишком далеко отходит от формулы Resident Evil. «Мы осознали, что это была уже не Resident Evil. Выходило нечто иное, – рассказывает Камия. – Я посоветовался с Миками-саном, и мы сошлись на том, что игру нужно назвать как-то иначе. Так родилась Devil May Cry».
Концептуально Devil May Cry напоминала Resident Evil тем, что ее события разворачивались в изолированной локации – на сей раз это был готический замок, который протагонисту предстояло исследовать. Визуальный стиль был мрачным и темным, прямо как в Resident Evil. Однако главный герой, которым изначально должен был стать Леон Кеннеди и которого впоследствии переименовали в Данте, совсем не походил на человечных персонажей Resident Evil. Данте умел очень быстро бегать, очень высоко прыгать, отталкиваться от стен и даже делать сальто в воздухе. Оружие он переключал на ходу: в его распоряжении была пара пистолетов с бесконечным боезапасом, а также огромные мечи с магическими свойствами. Если Resident Evil подталкивала к экономии боезапаса и избеганию врагов, то Devil May Cry предлагала игрокам бить рекорды по очкам, убивая множество противников в кратчайшие сроки, – еще один элемент, решительно контрастирующий с Resident Evil. Беспечный характер Данте совпадал с настроением более легковесного сюжета, а в саундтреке вместо мягких эмбиентных мелодий звучал бодрый электророк. Devil May Cry быстро стала чем-то самостоятельным, ее нельзя было выдать за сиквел Resident Evil. Даже серии Onimusha и Dino Crisis никогда не отходили так далеко от своих связанных с Resident Evil корней.
Devil May Cry вышла на PlayStation 2 в августе 2001 года, получила хорошую прессу и продемонстрировала впечатляющие продажи. Несмотря на то что игра не была связана с какой-либо франшизой, ей удалось получить долю известности до релиза благодаря демоверсии, попавшей на диск Resident Evil CODE: Veronica X. Пока Миками переносил основную серию Resident Evil на GameCube, более современная Devil May Cry оказалась подходящей альтернативой для обладателей PlayStation 2. Издатель получил прибыль от 2 миллионов проданных копий, а Камия добавил еще один хит в собственный послужной список. Подобно Resident Evil 2 от того же
- RULES OF THE FIGHT. «…why they take part in close-to-street fight ultimate fighting» - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры / Самосовершенствование
- Позитивные изменения. Города будущего. Тематический выпуск, 2022 / Positive changes. The cities of the future. Special issue, 2022 - Редакция журнала «Позитивные изменения» - Газеты и журналы / Менеджмент и кадры
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- Единоборства – за и против. Истории моих учеников. Москва – 2022, В.Новгород – 2021 и Новосибирск – 1989 - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры
- Техника ловли удочкой и матчевой снастью - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Лудомания. Путь к свободе от игровой зависимости - Александр Олегович Устинович - Менеджмент и кадры / Психология
- Финансы через Ж, или Жизнь через Финансы - Александр Андреевич Денисенко - Менеджмент и кадры / Финансы
- Всё о комплектующих донной снасти - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Искусство коммуникации в сетевом маркетинге - Аллан Пиз - Деловая литература
- Сторгическая любовь - И. Б. Мардов - Менеджмент и кадры / Прочая религиозная литература / Эзотерика