Рейтинговые книги
Читем онлайн Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 63
Killer7 для PlayStation 2 была анонсирована еще до релиза на GameCube, и в итоге проект появился на обеих приставках одновременно в июле 2005-го. Удивительно, скорее, что Capcom так долго удерживалась от анонса Resident Evil 4 для PlayStation 2.

Невозможно представить, что чувствовал Миками, когда силы, которые он не мог контролировать, приняли решение выпустить Resident Evil 4 на PlayStation 2. На протяжении почти трех лет он божился, что Resident Evil 4 никогда не появится на других платформах. Самым ярким примером было знаменитое заявление, сделанное летом 2002-го в публикации Capcom Hyper Special: «Будьте уверены, Resident Evil 4 выйдет на GameCube. Она не появится на других платформах. А если появится, я совершу ритуальное самоубийство». Под ритуальным самоубийством в данном случае подразумевалась японская практика «харакири», или «сэппуку». В японско-английском словаре The Wisdom она описывается как «самоубийство, сопровождающееся ритуальным расчленением, практика японских самураев с целью избежать позорной казни». (Заявление Миками перевели на английский и распространили по сети в таком виде: «Если Resident Evil 4 выйдет на другой консоли, я отрежу себе голову». Тон английского перевода явно отличается от японского, хотя суть заявления сохранена). Вне зависимости от метода самоубийства, Миками явно не собирался совершать его буквально из-за того, для каких консолей выйдет Resident Evil 4. Его комментарий был лишь фигурой речи, призванной убедить людей в том, что Resident Evil 4 станет эксклюзивом GameCube.

После анонса порта для PlayStation 2 Миками не комментировал ситуацию вплоть до вышедшего в апреле 2007 года интервью Famitsu, где он принес извинения тем людям, которые купили GameCube из-за его обещания сделать Resident Evil 4 эксклюзивом платформы Nintendo. Извинения были искренними и дипломатичными, но несколько запоздалыми. Однако в офисах Capcom все выглядело иначе. Один из бывших сотрудников компании вспоминает, что Миками чувствовал себя «преданным и униженным до глубины души». Другой бывший коллега Миками утверждает, что Синдзи оказался близок к тому, чтобы подать в отставку, а удержала его от этого шага лишь вовлеченность в другие проекты компании, которые были достаточно интересны Миками, чтобы удержать его в Capcom.

Порт Resident Evil 4 для PlayStation 2 планировалось выпустить в конце 2005-го, что сделало бы игру эксклюзивом GameCube на протяжении большей части года. К тому моменту Миками перестал заниматься франшизой, так что Capcom назначила новым продюсером проекта Масатику Кавату. Присоединившийся к Capcom в 1995 году Ка-вата работал с командой Resident Evil, начиная с Resident Evil 3: Nemesis, для которой занимался дизайном фонов. Впоследствии он участвовал в создании ремейка Resident Evil в роли главного дизайнера декораций. Учитывая технологическое превосходство GameCube над PlayStation 2 и разницу в архитектуре консолей, создание порта требовало значительных усилий. Более того, Resident Evil 4 стала одной из наиболее оптимизированных игр для GameCube за всю историю и демонстрировала графические преимущества системы, особенно в сравнении с проектами от сторонних разработчиков. Бывший сотрудник Capcom вспоминает: «Когда мы услышали о том, что игра выйдет на PlayStation 2, многие из нас сомневались, а можно ли вообще будет запустить ее на консоли от Sony без необходимости идти на серьезные компромиссы?»

Неудивительно, что портированная версия Resident Evil 4 выглядела шагом назад. По словам все того же сотрудника Capcom, наиболее пострадавшим элементом игры стал звук. Команде пришлось пойти на ухудшение аудиокомпонентов, чтобы сохранить большую часть графической составляющей проекта. Снизив объем памяти, обрабатывающей звуковые процессы, разработчики получили больше аппаратных ресурсов для поддержания высококачественной графики и геймплея. Вот почему, несмотря на большую вместимость поддерживаемых консолью Sony DVD в сравнении с mini-DVD для GameCube, звуковая дорожка в версии для PlayStation 2 звучит пережато и приглушенно в сравнении с оригиналом.

Но даже с таким снижением качества звука авторам все равно пришлось пойти на серьезные компромиссы по части визуала: снизить число полигонов, уменьшить освещение и пожертвовать детализацией текстур. Еще одно ухудшение ждало кат-сцены. На GameCube большинство из них отрисовывалось в реальном времени. Но объем системных ресурсов, необходимых для того, чтобы выполнять то же самое на PlayStation 2, подтолкнул команду на замену технологичных роликов сжатым пререндеренным видео, записанным прямиком из оригинальной версии для GameCube. Мало того что заставки в таком формате выглядели хуже, так еще и переходы к ним от геймплея и обратно стали более резкими. Такое решение привело к тому, что Леон, Эшли и Ада всегда появлялись в заставках в своих стандартных костюмах, даже если игрок одел их в альтернативные наряды. Изначально разработчики хотели избежать этого, разбив игру на несколько дисков. «Некоторое время в компании ходили разговоры о выходе Resident Evil 4 для PlayStation 2 на двух DVD только для того, чтобы сохранить в игре заставки с альтернативными костюмами, – вспоминает бывший сотрудник Capcom. – Мы раздумывали над тем, чтобы записать несколько версий каждой кат-сцены со всеми возможными комбинациями костюмов и разместить на двух дисках. Но перспектива удвоить затраты на производство лишь для того, чтобы потешить нескольких игроков, предпочитающих видеть героев в других костюмах, никому не показалась разумной».

Чтобы компенсировать более поздний выход игры и технические ухудшения, команда Каваты развернула работу по созданию нового контента для релиза на PlayStation 2. Самым значительным дополнением стал сценарий Separate Ways – «Другие пути» (известный в Японии под странным названием The Another Order – «Другой приказ»). Этот эксклюзивный сценарий, состоящий из пяти частей и разработанный под руководством Куниоми Мацуситы, фокусировался на сюжетной линии Ады Вонг, параллельной событиям основной игры – похожим образом работала «Система взаимодополнения» в Resident Evil 2. Режим не только проливал свет на роль Ады в сюжете, но и неоднократно показывал Альберта Вескера, который в основной игре упоминался лишь в диалогах: игрокам намекали на истинные мотивы злодея. Менее значительными нововведениями стали новое оружие и костюмы, включая рыцарскую броню для Эшли, защищающую ее от любого урона. Таким образом решили проблему тех, кто считал, что в игре слишком много времени уделяется сопровождению беззащитной Эшли. Также небольшие изменения коснулись расположения врагов, предметов и баланса оружия.

Несмотря на внушительный перечень модификаций, Capcom сумела выпустить Resident Evil 4 для PlayStation 2 в октябре 2005 года. Игра предстала в узнаваемом и достойном виде, а ухудшения в графике компенсировал дополнительный контент и почти идентичный игровой опыт. В большинстве отзывов игру хвалили так же, как и версию для GameCube.

С коммерческой точки зрения порт оказался успешным во всех регионах. В Японии за первую неделю продаж удалось реализовать почти 243 тысячи копий, что превзошло результат версии для GameCube – та разошлась тиражом в 220 тысяч за одиннадцать месяцев. На

1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 63
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл бесплатно.
Похожие на Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл книги

Оставить комментарий