Рейтинговые книги
Читем онлайн Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 63
между стоимостью и безопасностью, попыткой, потерпевшей в итоге неудачу. Магнитные диски с 64 мегабайтами памяти превосходили скромные объемы картриджей, однако им было далеко до компакт-дисков, способных вместить в десять раз больше информации. Вдобавок 64DD столкнулся с той же проблемой, которая годами ранее настигла Sega с расширениями Sega CD и 32X для Genesis/Mega Drive: дополнительная периферия покупается геймерами только в случае длительной поддержки в виде игр, для которых эти устройства будут обязательными. О выходе 64DD впервые объявили еще в 1995 году, еще до выпуска самой Nintendo 64, но отсутствие поддерживающих устройство игр вынудило компанию перенести выход расширения на длительный срок. Система поступила в продажу в декабре 1999-го в Японии и практически не заинтересовала покупателей. 64DD так и не выпустили за пределами Страны восходящего солнца, и довольно быстро об устройстве и вовсе забыли. Иронично, что благодаря технологическим достижениям емкость картриджей Nintendo 64 за это время выросла до тех самых 64 мегабайт, что в принципе превращало 64DD в бессмысленное устройство.

ИРОНИЧНО, ЧТО БЛАГОДАРЯ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИМ ДОСТИЖЕНИЯМ ЕМКОСТЬ КАРТРИДЖЕЙ NINTENDO 64 ЗА ЭТО ВРЕМЯ ВЫРОСЛА ДО ТЕХ САМЫХ 64 МЕГАБАЙТ, ЧТО В ПРИНЦИПЕ ПРЕВРАЩАЛО 64DD В БЕССМЫСЛЕННОЕ УСТРОЙСТВО.

В конце концов Capcom так и не выпустила ни одной игры с поддержкой 64DD, однако существование данного расширения позволило компании всерьез рассмотреть возможность выхода Resident Evil на консолях Nintendo. В начале 1997 года Окамото попросил команду, занимавшуюся разработкой Resident Evil, изучить возможность создания либо порта, либо новой, самостоятельной части серии, которая могла бы работать на Nintendo 64 сама по себе или требовала бы наличия 64DD. В интервью журналу Dengeki Nintendo 64 в мае того же года из уст Окамото впервые прозвучала концепция игры «Resident Evil, но с ниндзя». Кое-кто верил в то, что речь шла про разрабатываемую для Nintendo 64 самостоятельную часть серии, но на самом деле Окамото говорил про абсолютно другой проект под названием Sengoku Biohazard, который позже превратился в Onimusha: Warlords. Вопреки ходившим слухам, эта игра никогда не планировалась к выходу на Nintendo 64, а изначально находилась в разработке для оригинальной PlayStation и в итоге вышла на PlayStation 2.

В конце концов Capcom нашла способы уместить игру на картриджах для Nintendo 64. К октябрю 1997 года компания открыла для себя доступные на Nintendo 64 техники и алгоритмы сжатия данных, позволившие системе, несмотря на использование картриджей, ужиться с полноценными саундтреком, видео и голосовой озвучкой. Окамото изначально не хотел запускать в разработку новую игру, поэтому выбрал Resident Evil 2 в качестве тестового проекта, выделив год для создания порта. К тому моменту работа над Resident Evil 2 для PlayStation почти завершилась, и игра была готова к запланированному релизу в январе 1998-го, за которым последовала отмена порта для Saturn. Вероятно, оригинальная Resident Evil оказалась бы более простым кандидатом для портирования ввиду меньших требований к количеству места на носителе, однако Окамото решил, что на тот момент игра уже устарела и не сможет хорошо продаваться. Если бы выпуск Resident Evil 2 на Nintendo 64 оказался удачным, Окамото было бы гораздо проще объяснить выделение ресурсов на разработку эксклюзивной части серии для новой платформы.

Resident Evil 2 на Nintendo 64

История разработки Resident Evil 2 на Nintendo 64 выглядит более богатой на события по сравнению с историями создания большинства портов других видеоигр. В конце 1997 года Capcom назначила Angel Studios, студию из Сан-Диего, ответственной за перенос игры на новую платформу. Для этого компания выделила бюджет в один миллион долларов, что на тот момент казалось внушительной суммой для запоздалого порта. Говоря простым языком, портирование игры означает корректировку исходного кода для другой платформы таким образом, чтобы он мог выполняться на новой платформе. Однако на плечах Angel Studios лежала дополнительная задача: уместить все данные Resident Evil 2, версия которой на PlayStation 2 занимала два диска, на одном картридже для Nintendo 64. Максимальный размер, на который могла рассчитывать Capcom, составлял 64 мегабайта. Данные включали в себя сотни задников декораций, более пятнадцати минут видео с компьютерной графикой, внушительный саундтрек и порядка двадцати минут озвучки. Джон Линнеман, технический аналитик медиа-издания Digital Foundry (принадлежит Eurogamer), пишет: «На первый взгляд, конверсия Resident Evil 2 [для Nintendo 64] не должна была вызывать трудности… игра состояла из достаточно простых 3D-моделей персонажей и объектов, которые накладывались на фон из набора заранее отрисованных двухмерных декораций». Неудивительно, что процесс сжатия данных оказался трудоемким и дорогим. Пытаясь найти способы уменьшить размер каждого компонента оригинальной игры так, чтобы уместить их на одном картридже, команда из девяти человек в Angel Studios провела месяцы проб и ошибок с целью выяснить, какие подходы работают, а какие – нет. В июле 2000 года в разборе видеоигровых технологий на сайте Gamasutra бывший разработчик Angel Studios Тодд Мейнинк объяснял, что его команда «перепробовала все что можно, и не один раз». Часто разработчикам приходилось возвращаться к не оправдавшим себя ранее методикам с надеждой на иной исход. Результатом, по словам Мейнинка, стал «первый в индустрии случай использования видео высокого качества на консоли с картриджами». Тодд рассказывал о процессе сжатия: «Звук и видео отняли больше всего времени. Над ними колдовали вновь и вновь до тех пор, пока не уместили на картридже». Линнеман особенно отмечал проделанную работу над звуком. Angel Studios потребовалось обратиться за сторонней помощью к студии-разработчику Factor 5, немецко-американскому новатору в сфере видеоигровых технологий, среди хитов которой значилась Star Wars: Rogue Squadron для Nintendo 64. Композитор Крис Хьюлсбек, работавший в Factor 5, даже разработал программный инструмент, позволяющий конвертировать оригинальный звук версии для PlayStation так, чтобы тот мог воспроизводиться на Nintendo 64.

Продажи Resident Evil 2 для Nintendo 64 стартовали 31 октября 1999 года в Северной Америке и в начале 2000 года во всех остальных странах, включая Японию. Хотя Мейнинк и признается в том, что команда закончила работу над конверсией позже назначенного срока, результат нельзя было назвать иначе как изумительным: в частности, версия для Nintendo 64 зрительно практически не отличалась от оригинала. Линнеман отмечает разницу между двумя версиями в отдельных визуальных элементах, однако заявляет: «Потрясающе лицезреть, насколько близко Angel Studios удалось подобраться к репликации игрового опыта версии для PlayStation для обладателей системы от Nintendo». Более того, при игре на Nintendo 64, оборудованной расширением оперативной памяти Expansion Pak, разрешение некоторых декораций увеличивалось, еще сильнее улучшая качество картинки.

Несмотря на то что звук и CGI-ролики в конверсии игры для Nintendo 64 заметно страдают от сильного сжатия (в

1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 63
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл бесплатно.
Похожие на Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл книги

Оставить комментарий