Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Microsoft определенно пыталась вовлечь талантливых японских специалистов в разработку игр для собственной платформы. Кевин Бакус, который на тот момент руководил отделом внешних связей, посещал японский офис Microsoft, чтобы с помощью переводчика лично побеседовать с Миками. Согласно Бакусу, Microsoft не впечатлила Миками, поскольку не имела явно обозначенной философии. «Какова ваша основная идея? Sony считает видеоигры развлечением или даже чем-то большим, и у них есть Emotion Engine. Nintendo говорит, что видеоигры – это игрушки, созданные легендарным Сигеру Миямото, возможно, величайшим разработчиком в истории. А в чем ваша философия?» – раздраженно спрашивал Миками.
Бакус не знал японского и мог только тихо наблюдать за тем, как Миками разговаривал с представителями японского отделения Microsoft. У переводчика не было для Миками ответа, который бы того устроил. Разумеется, несправедливо полагать, что у Microsoft отсутствовала глобальная концепция, однако Бакус до последнего не мог уловить, что именно не устраивает Миками. Американец пытался уладить ситуацию, заручившись поддержкой одного из старших руководителей японского офиса Microsoft, но, по словам Бакуса, к тому моменту Миками уже принял решение выпускать Resident Evil на платформе Nintendo. Вопреки сомнениям Миками, на Xbox за время жизни консоли вышли другие игры Capcom, такие как Steel Battalion и Dino Crisis 3. Однако по состоянию на 2020-й Xbox остается единственной заметной домашней консолью, вышедшей после 1996 года, на которой не было анонсировано и выпущено ни одной части Resident Evil.
Совсем другая история касательно будущего серии Resident Evil разворачивалась между Sony и Capcom. Тогдашнего президента и генерального директора Sony, достопочтенного «отца PlayStation» Кена Кутараги, анонс Capcom застиг врасплох, и он решил отплатить компании той же монетой. В октябре 2001 года, спустя месяц после презентации планов развития серии, Кутараги пригласил исполнительных директоров Capcom Харухиро Цудзимото и Ёсики Окамото на деловой ужин в токийском районе Сибуя. Так совпало, что встреча состоялась в день рождения Цудзимото, что в любой другой ситуации стало бы поводом для праздника. Однако ужин явно не напоминал торжество, и выбор времени приглашения точно не был случайным. «Кутараги-сан выразил свое недовольство решением Capcom сделать Resident Evil эксклюзивом GameCube. Он говорил, что Sony с самого начала помогала Capcom взращивать серию, – делится Окамото своими воспоминаниями о том неловком ужине в день рождения Цудзимото. – Кутараги-сан утверждал, что мы бросили Sony, несмотря на поддержку, которую они нам обеспечивали».
Кто-то может посчитать выбор времени со стороны Кутараги пассивной агрессией, а его чувства – лицемерием, поскольку верность в игровой индустрии никогда не длилась вечно. В конце концов, успех Sony с PlayStation отчасти можно связать с решением Square распрощаться с Nintendo. В любом случае Кутараги точно остался недоволен и свое недовольство не скрывал. В определенной степени Окамото ему сочувствовал: «Я понимал причины поведения Кутараги-сана и то, почему он так себя чувствовал. Оглядываясь назад, решение насчет GameCube, возможно, было не лучшей на свете идеей. И все же в то время Capcom поддерживала всех консольных производителей, включая Sony, Nintendo и Microsoft. На самом деле даже после сделки с GameCube мы все еще поддерживали Sony сильнее остальных. Чтобы определить, сколько игр достанется каждой из платформ, использовалась пропорция “3-2-1”. К примеру, если в разработке находилось шесть проектов, то три из них отходили Sony, два предназначались для Nintendo и один доставался Microsoft».
Вопреки тому, что Resident Evil становилась эксклюзивом GameCube, поддержка платформы Sony со стороны Capcom оставалась одной из приоритетных задач компании. Вместе они добились успеха с новыми продуктами, такими как Onimusha и Devil May Cry, которые по иронии судьбы изначально являлись ответвлениями серии Resident Evil. Несмотря на злосчастный ужин, Capcom и Sony сохраняли хорошие отношения, не скатываясь к вражде вроде той, что существовала в свое время между Square и Nintendo.
Далеко не каждый фанат серии Resident Evil радовался решению относительно GameCube. Несмотря на то что многие поклонники Nintendo были полны решимости впервые в жизни с головой погрузиться в новую серию игр, существовала большая прослойка игроков на PlayStation, которые чувствовали себя брошенными, поскольку в их планы не входила покупка GameCube. Выход новой консоли Nintendo намечался на той же неделе, на которой прошла презентация планов развития серии Biohazard, и вскоре всем должно было стать ясно, верным ли оказалось решение Capcom.
Возвращение к истокам: ремейк Resident Evil
Итак, в конце 2000 года Синдзи Миками принял решение перенести франшизу Resident Evil на GameCube. Двумя месяцами ранее Capcom уже сменила целевую платформу, для которой разрабатывалась Resident Evil Zero (ею изначально значилась Nintendo 64), а позже на GameCube перенесли и Resident Evil 4, которую до этого создавали для PlayStation 2. Миками с самого начала решил усилить эффект переноса тем, что дал зеленый свет производству Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil CODE: Veronica X для новой консоли Nintendo. Все это привело к тому, что за год до запуска новой платформы на нее уже анонсировали пять частей Resident Evil.
Не хватало лишь одного: оригинальной Resident Evil. В отличие от других перевыпусков, Миками хотел, чтобы на GameCube вышло что-то большее, чем очередной порт: «Я поручил Хироки Като подготовить концепцию ремейка первой части Resident Evil. Изначально мне хотелось, чтобы Като руководил разработкой ремейка, однако то, что он предложил, слишком походило на оригинальную игру. Согласно его задумке, все игровые аспекты оставались нетронутыми, и только графика подверглась бы изменениям». Миками не понравился такой подход, поскольку он считал, что игра заслуживала качественного ремейка, который переворачивал бы с ног на голову ожидания игроков и удивлял бы прожженных фанатов оригинала. «В этот момент я решил, что буду руководить разработкой ремейка самостоятельно», – говорит Миками.
Когда ведущий разработчик Хидеаки Мотодзука узнал, кто возглавит разработку ремейка Resident Evil, он понял, что путь производства будет долгим и тернистым, поскольку Миками отличался высокой требовательностью и вниманием к деталям. И все же, в отличие от Resident Evil 2 и Resident Evil Zero, на этом пути не было серьезных препятствий. Единственным серьезным вызовом стала нехватка у Production Studio 4 опыта разработки для GameCube. Миками ставил перед собой серьезные цели: игра должна выглядеть реалистично, насколько это возможно. Из-за этого команда вернулась к использованию статичных углов обзора камеры и заранее отрисованных декораций, отказавшись от полностью полигональных окружений из Resident Evil CODE: Veronica.
- RULES OF THE FIGHT. «…why they take part in close-to-street fight ultimate fighting» - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры / Самосовершенствование
- Позитивные изменения. Города будущего. Тематический выпуск, 2022 / Positive changes. The cities of the future. Special issue, 2022 - Редакция журнала «Позитивные изменения» - Газеты и журналы / Менеджмент и кадры
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- Единоборства – за и против. Истории моих учеников. Москва – 2022, В.Новгород – 2021 и Новосибирск – 1989 - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры
- Техника ловли удочкой и матчевой снастью - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Лудомания. Путь к свободе от игровой зависимости - Александр Олегович Устинович - Менеджмент и кадры / Психология
- Финансы через Ж, или Жизнь через Финансы - Александр Андреевич Денисенко - Менеджмент и кадры / Финансы
- Всё о комплектующих донной снасти - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Искусство коммуникации в сетевом маркетинге - Аллан Пиз - Деловая литература
- Сторгическая любовь - И. Б. Мардов - Менеджмент и кадры / Прочая религиозная литература / Эзотерика