Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Capcom и Angel Studios планировали продать миллион копий Resident Evil 2 для Nintendo 64, однако этой цели так и не достигли. Возможно, Capcom была настроена слишком оптимистично: релизу Resident Evil 2 на PlayStation к тому моменту исполнилось два года, игра уже продалась тиражом в почти пять миллионов экземпляров, Resident Evil 3: Nemesis появилась на полках магазинов месяц назад, а за полгода до этого на Dreamcast появилась Resident Evil CODE: Veronica. В конечном счете Resident Evil 2 добралась до Nintendo 64 в насыщенное для серии время, когда маркетинг Capcom сосредоточился на других, более новых частях франшизы.
И все же за слабыми коммерческими показателями скрывается примечательная игра для Nintendo 64. Ранее кинематографичный игровой опыт был эксклюзивным для платформ, использующих в качестве носителей информации компакт-диски. Capcom, Angel Studios и Factor 5 своей изобретательностью и упорством смогли перенести этот опыт на картриджи Nintendo 64 с крошечной по сравнению с CD емкостью для хранения данных. Как и в случае с Saturn, Nintendo 64 досталась только одна игра серии Resident Evil, однако во многих смыслах этот порт оставил особый след в истории. Он обсуждается и почитается даже почти два десятка лет спустя.
Оставить ноль свободного места: Resident Evil Zero на Nintendo 64
Портирование Resident Evil 2 на Nintendo 64 могло показаться дорогим и небыстрым делом, однако результат доказал, что платформа Nintendo с картриджами в качестве носителей информации может справиться с полноценной игрой серии Resident Evil. Именно поэтому Ёсики Окамото решил и дальше осуществлять планы по созданию эксклюзивной Resident Evil для Nintendo. Так как Production Studio 4, которой заведовал Синдзи Миками, была занята работой над Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil 4, Capcom отдала проект для Nintendo 64 в руки Production Studio 3 с Тацуей Минами во главе. На роль руководителя проекта Миками назначил Кодзи Оду, ранее работавшего над оригинальной Resident Evil в качестве оператора – на ранних стадиях проекта он занимался камерой. Нобору Сугимура и Flagship отвечали за создание истории. Как и в случае с Resident Evil CODE: Veronica для Dreamcast, нехватка у Capcom опыта создания 3D-игр для Nintendo 64 означала, что для выполнения этой задачи компании придется отправиться на поиски сторонних экспертов, поэтому в качестве разработчика привлекли Tose.
Capcom предстояло создать полноправную часть серии и в то же время не позволить владельцам PlayStation, у которых не было Nintendo 64, почувствовать себя обделенными. Ода с Сугимурой решили обратиться к событиям, которые произошли за день до начала оригинальной Resident Evil. История Сугимуры расширяла бы масштабы первой части, представляя взгляд на «Инцидент в особняке» со стороны члена команды «Браво» отряда S.T.A.R.S. Ребекки Чемберс. Новая игра должна была стать приквелом серии, при этом не требуя от игроков знакомства с остальными частями франшизы, что неизбежно следовало бы в случае выхода полноценного продолжения вроде Resident Evil CODE: Veronica. При этом владельцы Nintendo 64 могли погрузиться в первую часть серии Resident Evil и насладиться связанным сюжетом, не имея необходимости проходить при этом другие игры франшизы. В качестве названия Capcom выбрала Resident Evil Zero.
Nintendo 64 работала с картриджами, поэтому Production Studio 3 и Tose столкнулись с уникальными трудностями, которых не создавали другие игры серии. Как и в случае с портом Resident Evil 2, нехватка емкости на картриджах Nintendo 64 не позволяла команде разработчиков бесконтрольно добавлять в игру кат-сцены, заранее отрисованные декорации и голосовую озвучку – ключевые особенности Resident Evil на платформах Sega и Sony. Не существовало второго диска, к использованию которого можно было бы прибегнуть в случае, если бы планы Production Studio 3 зашли чересчур далеко.
С другой стороны, картриджи предоставляли новое, уникальное преимущество, повлиявшее на геймплей Resident Evil Zero: отсутствие загрузок. Одним из заметных недостатков систем с дисками, таких как PlayStation, Saturn и даже Dreamcast, было время, необходимое для загрузки данных с носителя в память консоли. В ранних частях для этих консолей Capcom маскировала загрузки за ныне культовыми анимациями с открывающимися дверями, предлагая игрокам альтернативу черному загрузочному экрану. Тем не менее, хоть у разработчиков и появилась возможность избавиться в Resident Evil Zero от загрузочных анимаций, их решили оставить: считалось, что они помогали игре сохранять атмосферу напряженности.
Вместо удаления анимированных дверей команда решила использовать доступную на Nintendo 64 скорость загрузки для того, чтобы привнести изменения в геймплей. Хотя по своей сути игра оставалась похожей на другие части, в Production Studio 3 решили добавить в Resident Evil Zero разнообразие, представив двух действующих одновременно персонажей. Помимо Ребекки, которая должна была связать сюжет с событиями оригинальной Resident Evil, игра также рассказывала историю Билли Коэна, бывшего морского пехотинца, которого перевозят в место неподалеку от Раккун-Сити, чтобы казнить за убийство 23 человек во время выполнения задания. Билли удается сбежать, когда машина сопровождения сталкивается с БОО. Он встречает Ребекку в остановившемся посреди леса поезде. Герои сперва не доверяют друг другу, но вскоре начинают действовать сообща для того, чтобы выбраться. Вопреки популярному в серии приему, когда персонажи разделяются с целью эффективнее исследовать локации, игра держит Ребекку и Билли вместе сродни протагонистам какой-нибудь RPG. Благодаря отсутствию загрузок движок позволял игрокам на ходу без малейших задержек переключаться между героями. Эта динамичность делала перенос Resident Evil Zero на PlayStation или Saturn невозможным без значительных компромиссов в попытке создания аналогичного игрового опыта. Минами объясняет: «Основная идея заключалась в том, чтобы сделать игру серии Resident Evil, которая могла бы поместиться на картридже. Главной платформой на тот момент считалась PlayStation, но если в распоряжении игрока было два персонажа, между которыми нужно переключаться, на консоли Sony при каждой смене героя требовалась бы загрузка. Однако в случае с Nintendo 64 загрузки не требовались, картридж позволял от них избавиться». Другим заметным изменением стало исчезновение
- RULES OF THE FIGHT. «…why they take part in close-to-street fight ultimate fighting» - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры / Самосовершенствование
- Позитивные изменения. Города будущего. Тематический выпуск, 2022 / Positive changes. The cities of the future. Special issue, 2022 - Редакция журнала «Позитивные изменения» - Газеты и журналы / Менеджмент и кадры
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- Единоборства – за и против. Истории моих учеников. Москва – 2022, В.Новгород – 2021 и Новосибирск – 1989 - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры
- Техника ловли удочкой и матчевой снастью - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Лудомания. Путь к свободе от игровой зависимости - Александр Олегович Устинович - Менеджмент и кадры / Психология
- Финансы через Ж, или Жизнь через Финансы - Александр Андреевич Денисенко - Менеджмент и кадры / Финансы
- Всё о комплектующих донной снасти - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Искусство коммуникации в сетевом маркетинге - Аллан Пиз - Деловая литература
- Сторгическая любовь - И. Б. Мардов - Менеджмент и кадры / Прочая религиозная литература / Эзотерика