Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Особенностью Resident Evil: Survivor была совместимость с GunCon, периферийным устройством для PlayStation, производимым Namco (теперь Bandai Namco). GunCon – это световой пистолет, в котором используется инфракрасная технология, позволяющая игрокам целиться и стрелять во врагов, двигая прицел на экране без каких-либо стиков и кнопок. Франшиза Sega под названием The House of the Dead уже популяризировала использование светового оружия для стрельбы по зомби с видом от первого лица, а для Saturn и Dreamcast выпускались подходящие для игры световые пистолеты. Хотя японская и PAL-версия поддерживали GunCon, Capcom USA в итоге убрала совместимость в североамериканской версии. Более того, японскую версию выпустили в январе 2000 года, PAL-релиз состоялся в марте, а в Северной Америке игра вышла только 30 августа – это один из самых длинных промежутков между японским и североамериканским релизами за всю историю серии.
Официально Capcom никогда не объясняла причины отсрочки выхода игры в Северной Америке или прекращения поддержки GunCon. Есть популярная теория, что на решение повлияла стрельба в средней школе «Колумбайн», которая произошла 20 апреля 1999 года в Литтл-тоне, штат Колорадо. Контроль огнестрельного оружия стал одной из главных тем дискуссий и споров в национальной политике США в том году. Некоторые люди обвиняли жестокие видеоигры, в том числе Resident Evil, в тлетворном влиянии на умы молодежи и причастности к инциденту в школе «Колумбайн»[30]. Resident Evil: Survivor вышла в очень сложный для США период. Учитывая низкое качество игры в целом, отсутствие поддержки GunCon можно считать правильным решением, потому что это все равно не уберегло бы игру от возмущений, которые она на себя навлекла. Однако даже стрельба в школе не дает ответа на вопрос, почему игра так долго не выходила в Северной Америке. Есть версия, что Resident Evil CODE: Veronica, релиз которой должен был состояться в марте 2000 года, рассматривалась Capcom как более приоритетная игра, заслуживающая большего внимания американского офиса.
RESIDENT EVIL: SURVIVOR СИМВОЛИЧЕСКИ ЗАМЫКАЕТ КРУГ И ДАЕТ ПОНЯТЬ, КАКОЙ МОГЛА ВЫЙТИ ПЕРВАЯ ЧАСТЬ, ЕСЛИ БЫ ЕЕ СОЗДАТЕЛЯМ УДАЛОСЬ ВОПЛОТИТЬ В ЖИЗНЬ ВСЕ ИЗНАЧАЛЬНО ЗАДУМАННОЕ.
Не стоит забывать, что разработчики первой Resident Evil изначально экспериментировали с видом от первого лица, но отказались от этой идеи на раннем этапе из-за сложности подобной разработки для PlayStation. Таким образом, Resident Evil: Survivor символически замыкает круг и дает понять, какой могла выйти первая часть, если бы ее создателям удалось воплотить в жизнь все изначально задуманное.
Примечательно то, какой урок извлекла из всей этой истории Capcom. Не каждая изданная игра добивается успеха – игровая индустрия продолжает расти в результате постоянных творческих экспериментов, и какие-то релизы неизбежно проваливаются и забываются. По большому счету, Resident Evil: Survivor должна была стать одной из таких игр. Вместо забвения игра положила начало объединению франшизы Resident Evil с жанром шутера от первого лица. В последующие годы Capcom выпустит несколько Resident Evil с видом от первого лица, которые изменят представления о серии и медленно, но верно превратят такое расположение камеры в один из самых важных элементов. В этом смысле Resident Evil: Survivor ознаменовала поворотный момент в истории франшизы, избавившись от вида от третьего лица с фиксированными ракурсами камеры. По иронии судьбы подробная история разработки Survivor все еще окутана тайной.
Линия огня: Resident Evil: Survivor 2 – CODE: Veronica
После выхода Resident Evil: Survivor Capcom была заинтересована в создании еще одной Resident Evil от первого лица. Первая игра появилась в результате сотрудничества Capcom и Tose, и конечный результат оказался неоднозначным с точки зрения качества. Для второй попытки Capcom решила сотрудничать с более опытным японским разработчиком. В феврале 2001 года Capcom объявила о партнерстве с Namco и разработке шутера от первого лица под названием Biohazard: Fire Zone, эксклюзива для японских аркадных автоматов (ни о каком западном релизе объявлено не было). Namco была хорошо известна в том числе благодаря Time Crisis, серии аркадных рельсовых шутеров.
В апреле 2001 года совместный проект переименовали в Gun Survivor 2: Biohazard – CODE: Veronica для японского релиза (и в Resident Evil: Survivor 2 – CODE: Veronica для западного), что указывает на связь игры с Resident Evil CODE: Veronica и Resident Evil: Survivor. Изначально игру планировали выпустить в Японии в июле 2001 года. Помимо Capcom и Namco, в разработке задействовали дочерние компании Sega – Nextech и SIMS.
Тацуя Минами, продюсер из Capcom, работавший над прошлой частью, взялся за продолжение. Синдзи Мика-ми выполнял функции супервайзера, а одним из гейм-директоров стал Ясухиро Сето. Namco отвечала за разработку игры и производство игровых автоматов. С ее стороны одним из руководителей разработки был Акихиро Исихара, который позже стал известен благодаря франшизе Idolmaster. Компания Nextech, оригинальный разработчик Resident Evil CODE: Veronica, отвечала за кат-сцены, а SIMS – за программирование игры.
Первая Survivor делала широкий шаг в сторону от стандартной формулы Resident Evil, но Survivor 2 пошла еще дальше. Вместо нового сюжета, сеттинга и персонажей в ней повторно используются наработки CODE: Veronica. Игра возвращает нас на остров Рокфорт и антарктическую базу «Амбреллы», адаптируя локации под геймплей аркадного шутера от первого лица. В кат-сценах не было никакой озвучки, только субтитры. Технически игру можно считать каноничной, потому что сюжет разворачивается во сне Клэр после событий Resident Evil CODE: Veronica, но фактически эта история ничего не дает лору Resident Evil.
Игра работала на аркадной системе NAOMI (основанной на Sega Dreamcast) и использовала графический движок, идентичный тому, что был в Resident Evil CODE: Veronica. Вид от первого лица перекочевал из опции в мини-игре Battle Game из той же части. Один или два игрока могли управлять Клэр Редфилд и Стивом Бернсайдом в одиночном или кооперативном режиме. Игроки сталкивались с ордами зомби, охотниками, лизунами и другими врагами из оригинальной CODE: Veronica. В отличие от Resident Evil: Survivor, которая практически никак не ограничивала игрока по времени, в Resident Evil:
Survivor 2 – CODE: Veronica у пользователей было всего несколько минут, чтобы пройти уровень. Если время вышло, появлялся
- RULES OF THE FIGHT. «…why they take part in close-to-street fight ultimate fighting» - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры / Самосовершенствование
- Позитивные изменения. Города будущего. Тематический выпуск, 2022 / Positive changes. The cities of the future. Special issue, 2022 - Редакция журнала «Позитивные изменения» - Газеты и журналы / Менеджмент и кадры
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- Единоборства – за и против. Истории моих учеников. Москва – 2022, В.Новгород – 2021 и Новосибирск – 1989 - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры
- Техника ловли удочкой и матчевой снастью - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Лудомания. Путь к свободе от игровой зависимости - Александр Олегович Устинович - Менеджмент и кадры / Психология
- Финансы через Ж, или Жизнь через Финансы - Александр Андреевич Денисенко - Менеджмент и кадры / Финансы
- Всё о комплектующих донной снасти - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Искусство коммуникации в сетевом маркетинге - Аллан Пиз - Деловая литература
- Сторгическая любовь - И. Б. Мардов - Менеджмент и кадры / Прочая религиозная литература / Эзотерика