Рейтинговые книги
Читем онлайн Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 63
последних минут игры и некоторых важных анимаций гибели зомби и врагов-боссов – их так и не доделали из-за отмены релиза. В подробном анализе утекшего прототипа Мэтт Гандер с вебсайта Games Asylum объяснил отсутствие анимации у зомби «ограничениями Game Boy Color – консоли было необходимо рендерить и отображать разные 2D-спрай-ты для каждого ракурса статической камеры, что также ограничивало перемещение персонажа и становилось большой проблемой. Хотя, возможно, анимацию просто не успели доделать». В прототипе присутствовали диалоги из оригинала, геймплей и история тоже очень напоминали оригинальную игру. Играть предлагалось как за Криса, так и за Джилл. Вескер, Барри и Ребекка играли второстепенные роли, как и в оригинале. По состоянию на 2020 год утекший прототип – единственный способ хоть как-то поиграть в эту версию.

Resident Evil: Gaiden

Несмотря на неудачи с Resident Evil 2 на Game.com и демейком Resident Evil на Game Boy Color, Capcom все еще хотела дать новый шанс портативным консолям. В своей третьей попытке Capcom исследовала возможность создания полностью оригинальной портативной игры вместо того, чтобы втиснуть наработки выпущенных ранее игр в менее функциональную консоль и получить сомнительный результат. Так появилась на свет Resident Evil: Gaiden для Game Boy Color. Хардкорные геймеры благодаря серии игр Ninja Gaiden от Koei Tecmo узнали, что японское слово gaiden переводится примерно как «побочная история». Тем самым подразумевалось, что в Resident Evil: Gaiden будет оригинальный сюжет, связанный с другими играми серии, с совершенно иным подходом к игровому процессу.

В 2001 году Capcom решила передать разработку проекта на аутсорсинг небольшой британской студии M4. Компания возникла в результате партнерства ее основателя Тима Халла, продюсера Resident Evil: Gaiden, и Джеймса Кокса, программиста движка игры. Эти двое ранее работали вместе в другой британской студии Bits Studios, выпускавшей игры в 1990-х. Студия разработала специальные инструменты, которые могли упростить создание игр для Game Boy Color и сделали M4 подходящим кандидатом для работы над самой многообещающей портативной версией Resident Evil.

Изначально игра, которая в итоге превратится в Resident Evil: Gaiden, разрабатывалась как портативная версия Dino Crisis, другой франшизы Capcom. Этой разработкой M4 занималась по просьбе издателя Virgin Interactive. Capcom ранее подписала соглашение об издании игр в Европе с этим подразделением Virgin Group, британского конгломерата, основанного сэром Ричардом Брэнсоном [27]. С 1980-х Virgin Interactive издавала на европейском рынке разработанные в Японии и Северной Америке игры, в том числе некоторые части Resident Evil от Capcom. Теперь Virgin Interactive надеялась укрепить свои отношения с Capcom за счет разработки оригинальных игр. Издатель заказал производство портативного прототипа Dino Crisis. «Помнится, мы создали очень крутую демонстрацию версии Dino Crisis для Game Boy Color, – рассказывает Эллиот Кертис в ретроспективе 2011 года, опубликованной NowGamer. – В то время уже разрабатывался сверхперспективный порт PlayStationверсии Resident Evil. Его отменили, и Capcom заказала у нас игру с нашим движком той самой Dino Crisis».

В прототипе использовался вид сверху – такой же, как в восьмибитных играх вроде Metal Gear для MSX и Sweet Home от Capcom (по забавному совпадению, та самая прародительница Resident Evil). Как и в консольных аналогах Resident Evil и Dino Crisis, игрокам предстояло исследовать локации – в данном случае роскошный круизный лайнер – в поисках ключей и других предметов, чтобы продвинуться по сюжету. Основное отличие от консольных собратьев связано с боевой системой: когда появлялся монстр, игра переключалась на вид от первого лица, и игрокам нужно было победить врага, чтобы вернуться к стандартному виду сверху. Одобрив такой подход, Capcom потребовала, чтобы прототип из игры по мотивам Dino Crisis переделали в RE: Gaiden.

Capcom не имела прямого отношения к Resident Evil: Gaiden. Синдзи Миками указан в титрах в качестве консультанта. На практике это означало, что он предлагал разработчикам из M4 советы по улучшению качества игры. По словам Кертиса, именно Миками рекомендовал внедрить так называемый ползунок во время сражений от первого лица. Этот ползунок – точка, перемещающаяся по горизонтальной полосе в центральной части экрана консоли, символизируя прицел пистолета. Чтобы выстрелить, игроки должны нажать кнопку A, когда ползунок окажется в выделенной зоне. От противника зависит, с какой скоростью ползунок будет двигаться. Однако, если не принимать ползунок во внимание, можно сказать, что Миками практически не участвовал в разработке, оставив остальную работу команде M4.

Участие Хироки Като ограничивалось написанием сюжета для Resident Evil: Gaiden. «Я написал сценарий и отправил его разработчикам, вот и все, – вспоминает Като. – Не помню, чтобы общался с кем-нибудь из них напрямую. Resident Evil: Gaiden нужен был сюжет, и я его придумал». По сценарию Леон С. Кеннеди вместе с Барри Бертоном проникает на роскошный круизный лайнер в поисках БОО (биоорганического оружия). Сюжет не имел отношения к каноничной серии и никогда не упоминался в других играх. В 2003 году Като дополнил «Отчет Вескера» для порта Resident Evil CODE: Veronica, чтобы упомянуть Resident Evil: Gaiden, тем самым намекая на каноничность, но эта идея так и не получила развития в последующих редакциях. Говорилось, что Леон был похищен или убит БОО, но об этом никогда не упоминалось ни в одной другой игре Resident Evil.

Впервые в истории серии Resident Evil: Gaiden вышла в Европе раньше, чем в остальном мире, – 14 декабря 2001 года. Японский релиз состоялся 29 марта 2002 года и 3 июня в Северной Америке. Игре нигде не удалось добиться хороших продаж и признания. И фанаты, и игровые СМИ критиковали Gaiden по многим причинам, начиная от резкого отхода от стандартной формулы Resident Evil и заканчивая отсутствием страха и напряжения, а также бестолковостью общей истории.

Ограниченные возможности Game Boy Color и малый бюджет не позволили разработчикам портативной игры из студии M4 реализовать свой потенциал. В марте 2001 года поступила в продажу Game Boy Advance, 2D-эф-фекты которой по сложности приближались к Super NES, поэтому интерес к Game Boy Color у потребителей начал исчезать еще до выхода Resident Evil: Gaiden. M4 хотела перенести игру на Game Boy Advance, и разработчики даже сделали прототип с улучшенными визуальными эффектами, но Capcom и Virgin Interactive решили придерживаться своих первоначальных планов. По их мнению, обновление визуальных эффектов требовало немалых вложений, что в сочетании с высокой стоимостью и низкой маржой картриджей Game Boy не могло быть оправдано. Возможно, оно и к лучшему: у RE: Gaiden отмечали массу недостатков, но графику все поголовно хвалили. M4 прекратила свое существование в 2002 году после того, как не смогла найти деньги на разработку новых проектов.

По некоторым причинам Resident Evil: Gaiden

1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 63
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл бесплатно.
Похожие на Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл книги

Оставить комментарий