Шрифт:
Интервал:
Закладка:
7
Увидеть своими глазами: ответвление Survivor
Resident Evil: Survivor
Первая Resident Evil вышла на PlayStation в марте 1996 года и сделала жанр сурвайвал-хорроров таким, каким его сегодня знают геймеры. Позже вышли Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis – игры разного масштаба и с разными историями разработки. Эти три игры составляют одну из самых знаковых трилогий, украшающих PlayStation, – консоль, придающую франшизе Resident Evil индивидуальность. В первой части геймеры отправлялись в путешествие, где становились свидетелями начала истории Раккун-Сити, в третьей игре они видят, чем все это завершится. Вышедшая в 1999 году Resident Evil 3: Nemesis должна была закончить PlayStation-трилогию максимально красиво, подобно триумфу героя в идеальной сказке. Однако так вышло, что годом позже для PlayStation выпустили еще одну Resident Evil. Речь о малоизвестном ответвлении Resident Evil: Survivor с видом от первого лица, известном в Японии как Biohazard: Gun Survivor. Таким образом, франшиза Resident Evil на PlayStation стала тетралогией.
По сравнению с хорошо задокументированной историей разработки первых трех Resident Evil, о Survivor практически ничего не известно. Трудно отследить конкретных ответственных за творческое направление игры, так как из основной команды над ней почти никто не трудился. Нобору Сугимура из Flagship значится автором сценария, а Тацуя Минами, работавший ранее над портом первой части для Sega Saturn, указан как продюсер. Другие сотрудники вроде Синдзи Миками не принимали в разработке игры никакого участия. «Насколько я помню, идея Resident Evil: Survivor заключалась в том, чтобы проверить, насколько хорошо франшиза будет выглядеть в других жанрах», – говорит Кадзухиро Аояма, также подтверждая, что над игрой он не работал. Интересно, что у Sega была The House of the Dead – франшиза зомби-шутеров от первого лица, разрабатываемая для игровых автоматов и консолей Saturn и Dreamcast. Хотя The House of the Dead и The House of the Dead II по настроению отличаются от Resident Evil, они продемонстрировали потенциал «внедрения» зомби в другие жанры. Возможно, именно это и заставило Capcom задуматься об игре Resident Evil с видом от первого лица.
Часть загадочности, окружающей Resident Evil: Survivor, кроется в компании-разработчике. Игра вышла в Японии 27 января 2000 года. Это был первый не-порт Resident Evil, разработанный сторонними компаниями. 3 февраля, всего через неделю, выйдет Resident Evil CODE: Veronica для Dreamcast, также переданная на аутсорсинг. Разработчик, компания Tose Co., Ltd. из Киото, очень редко рассказывает о своей роли в работе над играми, издаваемыми ее клиентами. В интервью Polygon в 2015 году глава отдела зарубежного маркетинга Tose Кодзи Моросава объяснил, что компании «запрещено контрактом» обсуждать то, над чем она трудится. Титры игры ни о чем не говорили: список разработчиков состоял либо из имен, которых не встретишь в других частях Resident Evil, либо красочных псевдонимов вроде Heybay-Hiradiera. Сегодня почти не осталось материалов, связанных с маркетинговым циклом игры, который должен был начаться в конце 1999 года. Исключением является японский рекламный ролик длительностью в пятнадцать секунд[28]. Исходя из нехватки ценной информации, можно решить, что Resident Evil: Survivor не стоит того, чтобы о ней помнили. Однако делать подобный вывод ошибочно. По ряду причин эта игра занимает необычное место в истории франшизы.
Сюжетно Resident Evil: Survivor не сильно отличается от других игр серии. Главный герой – страдающий амнезией агент. Он проникает на принадлежащий «Амбрелле» остров Шина. По слухам, этот остров – буквально рассадник монстров, знакомых нам по основным играм. Здесь игрок столкнется с зомби, охотниками, лизунами, тиранами, будет искать ключи, пароли и другие важнейшие элементы Resident Evil. Это спин-офф с новыми персонажами, и история здесь очень слабо связана с основным сюжетом серии. Разумеется, в игре присутствуют отсылки, которые обязательно оценят преданные фанаты. Некоторые документы придают дополнительный контекст событиям других Resident Evil благодаря Сугимуре, который часто подчеркивал важность создания единой вселенной в рамках серии. В конце игры агенту удается вспомнить свое настоящее имя: Арк Томпсон, и выясняется, что он знаком c Леоном С. Кеннеди. События игры мельком будут упомянуты в Resident Evil Zero, но, если не считать мелких отсылок, Resident Evil: Survivor малозначима для сюжета серии.
Главным бросающимся в глаза отличием Resident Evil: Survivor является вид от первого лица, реализованный с помощью полигонального трехмерного движка, вместо заранее отрисованных фиксированных ракурсов камеры из первых трех игр. Survivor жертвует исследованиями и головоломками в пользу экшен-сцен. У пистолета Арка бесконечный запас патронов, хотя серия Resident Evil прославилась тем, что заставляла игроков экономить боеприпасы. Возможно, таким образом Capcom возвращалась к аркадным истокам: игроки должны дойти до конца игры за один присест. Как и в других играх серии, здесь можно сохранять игру у пишущих машинок, но по факту сохранится лишь собранное оружие. Если игроки выключают консоль, при следующем запуске придется начать все сначала. У Resident Evil: Survivor не очень большая продолжительность: большинство игроков пройдут ее менее чем за два часа, но в игре есть несколько развилок, мотивирующих начать новое прохождение. Resident Evil: Survivor – первое полноценное отклонение от формулы «исследование мира от третьего лица», представленной в самой первой игре 1996 года.
Большинство фанатов считают Resident Evil: Survivor слабой и проблемной игрой. Она не представляет особой ценности в технологическом плане: здесь не самая красивая графика, а от полировки явно отказались. Игра стала первой и единственной полностью полигональной Resident Evil на PlayStation, но модели персонажей не детализированы, частота кадров и анимация проседают, а геймплей не может предложить ничего, кроме стрельбы по плохо реагирующим на попадания врагам. Повторное использование врагов из Resident Evil и Resident Evil 2 – еще одно печальное свидетельство ограниченного бюджета проекта.
Озвучка в игре тоже стала шагом назад относительно прогресса, которого Capcom достигла с 1996 года. С
- RULES OF THE FIGHT. «…why they take part in close-to-street fight ultimate fighting» - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры / Самосовершенствование
- Позитивные изменения. Города будущего. Тематический выпуск, 2022 / Positive changes. The cities of the future. Special issue, 2022 - Редакция журнала «Позитивные изменения» - Газеты и журналы / Менеджмент и кадры
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- Единоборства – за и против. Истории моих учеников. Москва – 2022, В.Новгород – 2021 и Новосибирск – 1989 - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры
- Техника ловли удочкой и матчевой снастью - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Лудомания. Путь к свободе от игровой зависимости - Александр Олегович Устинович - Менеджмент и кадры / Психология
- Финансы через Ж, или Жизнь через Финансы - Александр Андреевич Денисенко - Менеджмент и кадры / Финансы
- Всё о комплектующих донной снасти - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Искусство коммуникации в сетевом маркетинге - Аллан Пиз - Деловая литература
- Сторгическая любовь - И. Б. Мардов - Менеджмент и кадры / Прочая религиозная литература / Эзотерика