Шрифт:
Интервал:
Закладка:
На невнятные продажи игры, помимо коммерческих проблем Sega с маркетингом Dreamcast, также повлияло отношение Capcom к Resident Evil CODE: Veronica и к серии в целом в начале 2000-х. Несмотря на то что игра являлась прямым продолжением Resident Evil 2, отсутствие цифры в названии делало релиз менее престижным в глазах игроков по сравнению с Resident Evil 3: Nemesis. Камия руководил разработкой Resident Evil 4 для PlayStation 2, а для Nintendo 64 планировалась эксклюзивная часть Resident Evil Zero. Принимая во внимание недавно вышедшие Dino Crisis и Resident Evil 3: Nemesis, фанатская база сурвайвал-хорроров от Capcom вполне могла довольствоваться контентом, доступным для первой PlayStation. Релиз долгожданной PlayStation 2 был запланирован на март 2000 года. Учитывая все вышеописанное, выходило, что на переполненном рынке просто не нашлось места для Dreamcast.
Однако с планами Capcom относительно Resident Evil на Dreamcast еще не было покончено. Компания выпустила порт Resident Evil 3: Nemesis в ноябре 2000 года, а значит, владельцы консолей Saturn и Dreamcast от Sega наконец-то могли поиграть во все четыре главные части серии Resident Evil. У Capcom также имелись дальнейшие планы на Resident Evil CODE: Veronica. В оригинальной Resident Evil Альберт Вескер умирал во всех имеющихся концовках, и сюжетный ход Resident Evil CODE: Veronica с его воскрешением в статусе сверхчеловека вызывал недоумение. Оказалось, что еще до релиза игры для Dreamcast Capcom планировала ее перевыпуск, в котором появились бы дополнительные кат-сцены, объясняющие роль Вескера в игре. Като комментирует: «Разумеется, команда хотела добавить дополнительный видеоматериал с Вескером еще в оригинальный релиз, однако на это попросту не хватило времени».
Capcom публично анонсировала выпуск расширенной версии для Dreamcast в ноябре 2000-го, в то же время объявив, что игру портируют на PlayStation 2. Дополненное издание носило название Biohazard CODE: Veronica – Complete Edition в Японии – и включало в себя девять минут дополнительного видеоматериала с участием Вескера и расширенную кат-сцену в конце игры. С точки зрения геймплея игра не отличалась от оригинала, однако в ней появились косметические изменения, самым заметным из которых стала новая прическа Стива. Выход запланировали одновременно на обеих платформах 22 марта 2001 года, к пятой годовщине серии. Весной 2001 года Capcom раскрыла название европейского релиза: Resident Evil CODE: Veronica X.
Вдобавок к дополнительным кат-сценам, в Resident Evil CODE: Veronica X решили раскрыть предысторию Вескера на псевдодокументальном DVD под названием «Отчет Вескера», доступном вместе с предзаказом игры. Короткий фильм, созданный по сценарию Като, представлял собой нарезку материалов из четырех вышедших игр серии, в которой от лица Вескера описывались его связи с корпорацией «Амбрелла», подразделением S.T.A.R.S., Адой Вонг и полученным от Уильяма Бирки-на специальным вирусом, позволившим Вескеру возродиться нечеловечески сильным. «Отчет Вескера» знаменит набором неточностей и противоречий сюжету самих игр серии. Като предлагал тому два объяснения. За ужином в 2007 году он говорил: «Я написал сценарий к “Отчету Вескера” в нетрезвом состоянии». Однако через десять с лишним лет в более формальной обстановке он озвучивает другую версию: «Я не участвовал в разработке Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis. Время, выделенное на написание сценария, поджимало, поэтому мне пришлось по-быстрому пробежать обе игры и уложить их сюжет в “Отчет Вескера” по памяти».
Конец мечты[25]
31 января 2001 года Sega сделала ошеломляющее заявление о том, что прекращает производство Dreamcast и всех игр для нее и вместо производства консолей и комплектующих займется разработкой программного обеспечения для платформ бывших конкурентов, таких как PlayStation 2, Nintendo GameCube, Game Boy и Microsoft Xbox. Эта новость ознаменовала конец эпохи Sega как культового производителя консолей и периферии. Наличие Resident Evil на Dreamcast должно было обеспечить конкурентоспособность системы на полях консольных войн, но невероятная динамика продаж PlayStation, надежды индустрии на Nintendo, подкрепленные выходом GameCube, а также глубокие карманы и обширные ресурсы Microsoft подрывали соревновательные возможности Sega. Столкнувшись с постоянными финансовыми потерями и глядя на маячащую на горизонте угрозу банкротства, действующий на тот момент глава Sega Исао Окава инвестировал в компанию 85 миллиардов иен[26] (что составляло 692 миллиона долларов), чтобы не дать ей развалиться.
Несмотря на преждевременное сворачивание производства Dreamcast, Capcom выполнила свое обещание выпустить Resident Evil CODE: Veronica X для платформы Sega одновременно с выходом порта на PlayStation 2. Однако ввиду коммерческой нецелесообразности Dreamcast-версия вышла исключительно в Японии, минуя рынки Северной Америки и PAL-регион, из-за чего Capcom смогла уделить больше внимания разработке порта для Sony. У Capcom получилось компенсировать низкие продажи на Dreamcast высокими продажами на PlayStation 2. Resident Evil CODE: Veronica X в итоге разошлась на консоли от Sony в количестве 1,4 миллиона копий, немногим превышая 1,14 миллиона проданных экземпляров для Dreamcast. Суммарная выручка CODE: Veronica и CODE: Veronica X сделала эту игру самым продаваемым продуктом Capcom в так называемом шестом поколении игровых консолей до 2005 года.
СУММАРНАЯ ВЫРУЧКА CODE: VERONICA И CODE: VERONICA X СДЕЛАЛА ЭТУ ИГРУ САМЫМ ПРОДАВАЕМЫМ ПРОДУКТОМ CAPCOM В ТАК НАЗЫВАЕМОМ ШЕСТОМ ПОКОЛЕНИИ ИГРОВЫХ КОНСОЛЕЙ ДО 2005 ГОДА.
За четыре года, прошедших с релиза Resident Evil на Saturn в июле 1997-го и до выхода Resident Evil CODE: Veronica X в Японии в марте 2001-го, у Capcom получилось создать особую взаимосвязь между Sega и собственной серией, отличную от взаимосвязи с PlayStation. Разница налицо: на PlayStation франшиза пользовалась популярностью платформы, конвертируя ее в рекордные продажи номерных частей серии. На платформах Sega Resident Evil, напротив, всегда следовала по пятам релизов на консоли конкурентов, предлагая поздние порты и неномерные игры. Resident Evil CODE: Veronica была в том числе и попыткой перетянуть одеяло популярности с одной платформы на другую. Попыткой, результаты которой оказались неоднозначными. Несмотря на исторически сильную взаимосвязь с PlayStation, именно семейство консолей
- RULES OF THE FIGHT. «…why they take part in close-to-street fight ultimate fighting» - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры / Самосовершенствование
- Позитивные изменения. Города будущего. Тематический выпуск, 2022 / Positive changes. The cities of the future. Special issue, 2022 - Редакция журнала «Позитивные изменения» - Газеты и журналы / Менеджмент и кадры
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- Единоборства – за и против. Истории моих учеников. Москва – 2022, В.Новгород – 2021 и Новосибирск – 1989 - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры
- Техника ловли удочкой и матчевой снастью - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Лудомания. Путь к свободе от игровой зависимости - Александр Олегович Устинович - Менеджмент и кадры / Психология
- Финансы через Ж, или Жизнь через Финансы - Александр Андреевич Денисенко - Менеджмент и кадры / Финансы
- Всё о комплектующих донной снасти - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Искусство коммуникации в сетевом маркетинге - Аллан Пиз - Деловая литература
- Сторгическая любовь - И. Б. Мардов - Менеджмент и кадры / Прочая религиозная литература / Эзотерика