Рейтинговые книги
Читем онлайн Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 63
процессе разработки, но мне очень нравится, когда игрокам приходится ломать голову в попытках сообразить, как пройти игру», – признается Като.

ОБОЖАЮ РАССТАВЛЯТЬ ЛОВУШКИ В ИГРАХ. ОКРУЖАЮЩИЕ ЧАСТО ЖАЛОВАЛИСЬ НА НИХ ЕЩЕ В ПРОЦЕССЕ РАЗРАБОТКИ, НО МНЕ ОЧЕНЬ НРАВИТСЯ, КОГДА ИГРОКАМ ПРИХОДИТСЯ ЛОМАТЬ ГОЛОВУ В ПОПЫТКАХ СООБРАЗИТЬ, КАК ПРОЙТИ ИГРУ.

С технологической точки зрения возможности Dreamcast позволили Resident Evil CODE: Veronica выгодно выделяться на фоне ее 32-битных предков. Как уже упоминалось, игра стала первой частью серии, в которой решили отказаться от заранее отрисованных двухмерных декораций в пользу полностью полигональных локаций, создаваемых игровым движком в реальном времени. Так игра обеспечивала взаимодействие и согласованность персонажей с окружением, недостижимые в старых декорациях. Еще одним достоинством стала работа с подвижной камерой: в определенных локациях она следовала за игроком. Ранее Capcom уже использовала эту технику в своей полностью трехмерной игре Dino Crisis в 1999 году, а Konami применяла ее в Silent Hill, но для Resident Evil такая работа с камерой была в новинку. В списке улучшений также обращала на себя внимание новая система освещения: история Клэр начинается в кромешной тьме камеры заключения на неизвестном острове-тюрьме. Героиня использует зажигалку, чтобы осветить пространство вокруг, и помещение из полностью темного превращается в ярко освещенное. Ранее Silent Hill тоже старалась играть на контрасте света и тьмы, но технология освещения в игре Konami находилась в зачаточном состоянии. Resident Evil CODE: Veronica выглядела намного красивее Silent Hill благодаря более современному аппаратному обеспечению Dreamcast, позволявшему осуществлять выразительную работу с тенью и светом.

Одновременно с улучшенной картинкой делался упор на кинематографичность. В Resident Evil CODE: Veronica так же, как и в Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis, использовались ролики с заранее отрисованной компьютерной графикой, но картинка стала более детализированной и могла похвастаться более качественным художественным оформлением и улучшенной анимацией. Одновременно с этим использовались и кат-сцены на движке игры. Они также отличались большей детализацией по сравнению со своими 32-битны-ми предками, в них использовалась подвижная камера, крупные планы для демонстрации лицевых анимаций, да и к тому же новые ролики превосходили предшественников по хронометражу. Resident Evil CODE: Veronica создавала ощущение более кинематографичного продукта, попросту недостижимого для любой игры, выходившей на PlayStation, если в той не использовались заранее отрисованные ролики.

Саундтрек игры впечатлял не меньше. Основным композитором значился Такеси Миура, часть треков принадлежала авторству Санаэ Касахары и Хидзири Андзе. Им удалось написать мелодии, которые отлично соответствовали настроению игры. Еще одной особенностью саундтрека стал специально записанный для него вокал, звучавший под музыку колыбельной Berceuse (не стоит путать ее с одноименной композицией за авторством Фредерика Шопена).

В отличие от улучшенных графики и звука, игрового процесса изменения почти не коснулись. Геймплей и темп игры, по существу, остались такими же, как и в Resident Evil 2, отчего в игре отсутствовали некоторые механики вроде возможности выполнять уклонения, появившейся в вышедшей ранее Resident Evil 3: Nemesis. Это различие в 2000 году заставило многих игроков задуматься о том, почему новая и более привлекательная в визуальном плане Resident Evil CODE: Veronica отставала от предыдущей части серии по части игрового процесса. У Аоямы есть ответ на этот вопрос: «В Resident Evil CODE: Veronica изначально планировалось использовать традиционный геймплей, тогда как Resident Evil 3: Nemesis задумывалась как спин-офф с упором на экшен и с отличным от основных игр серии игровым процессом». Поэтому геймплейные изменения в Resident Evil CODE: Veronica скорее связаны с улучшением графики и искусственного интеллекта. Теперь игрок мог пользоваться сразу двумя видами оружия и вести стрельбу по двум врагам одновременно. В игре появились многоуровневые помещения увеличенного размера, при перемещении между которыми не было подзагрузок уровня. Кроме того, впервые в основной части серии игроки смогли взять в руки снайперскую винтовку и целиться из нее с видом от первого лица. Окружение также стало более интерактивным: врагов теперь можно было прижимать к стенам или перебрасывать через ограждения. Однако, несмотря на все вышеперечисленное, Resident Evil CODE: Veronica не отклонялась от формулы игрового процесса, которой на момент выхода игры уже шел четвертый год.

Код – Вероника

Сюжет Resident Evil CODE: Veronica начинается с того места, на котором закончилась Resident Evil 2. Спустя три месяца после зачистки Раккун-Сити Клэр продолжает поиски Криса, но попадает в ловушку и отправляется в тюрьму на остров Рокфорт. Остров вскоре становится целью бомбардировки, которой руководят неизвестные силы, что приводит к заражению территории Т-вирусом и нашествию зомби. Клэр встречает Стива Бернсайда – персонажа, похожего на Леонардо Ди Каприо. Его держат в той же самой тюрьме, что и Клэр. Парочка планирует побег из лап работающих на корпорацию «Амбрелла» психопатичного директора базы Альфреда Эшфорда и его сестры-близнеца Алексии. Вскоре действие переносится на базу «Амбреллы» в Антарктике. Прибывший на место Крис обнаруживает созданное Алексией новое биологическое оружие: вирус Т-Вероника. Вдобавок оказывается, что Альберт Вескер пережил события первой части и обрел сверхчеловеческую силу. Именно Вескер стоял за атакой на Рофорт, он хочет заполучить вирус Т-Вероника, но не может упустить возможность отомстить Крису за вмешательство в события «Инцидента в особняке» (внутриигровое название событий, произошедших в ходе первой игры). История превращается в противостояние трех сторон: в первом углу – троица Крис, Клэр и Стив, во втором – Эшфорд, в третьем – Вескер. По мере развития сюжета Редфилды наконец объединяются и одерживают победу над Эш-фордами, при этом Стив умирает от вируса Т-Вероника. Таким образом, впервые в серии гибнет один из протагонистов.

Значение и важность подзаголовка раскрывается в самом конце игры: «Вероника» – это имя самого старого из известных предков Эшфордов, тезки вируса Т-Вероника, а также финальный код доступа к механизму самоуничтожения на базе в Антарктике.

Игра заканчивается кат-сценой, в которой Клэр и Крис улетают с антарктической базы «Амбреллы» за мгновение до того, как та взрывается. Крис с непоколебимой уверенностью говорит, что они «должны разобраться с “Амбреллой” раз и навсегда». Годами эта концовка толковалась игроками в том смысле, что следующая игра станет масштабным сражением с корпорацией «Амбрелла».

За сверкающей новой картинкой и качественной музыкой пряталось самое прорывное достижение Resident Evil CODE: Veronica относительно предыдущих частей: сюжет игры. В основе Resident Evil и Resident Evil 3: Nemesis лежали незамысловатые самостоятельные истории с четко обозначенным началом и концом. Однако присоединившийся к команде разработки Resident Evil 2 Сугимура раздвинул рамки франшизы, внедрив в сюжет классические литературные темы, при этом не перегружая сценарий. Resident Evil CODE: Veronica использовала тот же подход, но при этом еще сильнее двигалась в сторону усложненного сюжета с возросшим

1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 63
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл бесплатно.
Похожие на Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл книги

Оставить комментарий