Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Разработка Resident Evil Zero продолжилась в 1999 году. К тому моменту художники успели нарисовать внушительное количество декораций для ранних уровней, а часть команды занималась созданием звуковых эффектов и записью озвучки для Ребекки и Билли. Также к этому времени Сугимура закончил работу над сценарием игры. Ода вспоминал о духе соперничества между командами разработки Resident Evil Zero и Resident Evil CODE: Veronica – вторые обладали преимуществом благодаря технологическому превосходству Dreamcast. В видео «Дневники разработки», записанном в 2016 году к перевыпуску Resident Evil Zero, Ода объясняет: «С самого начала максимально детализированная графика и сюжетные CGI-ролики стали визитной карточкой серии Resident Evil… Resident Evil CODE: Veronica находилась на пике производственного процесса и вовсю пользовалась преимуществом доступного на CD-ROM [33] места, поэтому если бы мы попытались сделать Resident Evil Zero игрой с таким же визуальным стилем, как у CODE: Veronica, финальный продукт выглядел бы блекло на фоне других игр франшизы».
Впервые Capcom публично объявила о разработке Resident Evil Zero для Nintendo 64 в январе 1999 года. Фанаты и игровая пресса встретили анонс с интересом и любопытством, поскольку на тот момент порт Resident Evil 2 еще не выпустили и представить себе полноценную часть франшизы на платформе от Nintendo было трудно. Весной 2000 года игра также числилась среди участников Tokyo Game Show – единственный раз, когда Capcom публично демонстрировала Resident Evil Zero. В демоверсии игроки управляли Ребеккой, которая оказывалась в таинственном поезде, наводненном зомби. Там она сталкивалась с Билли, а также с Эдвардом Дьюи из отряда S.T.A.R.S. Геймерам демонстрировали кат-сцену со всеми персонажами и полной голосовой озвучкой. Демоверсия представляла собой, по сути, ранний прототип, и все же новый эксклюзив Nintendo 64 уже на данном этапе выглядел многообещающе, демонстрируя движок, анимации и звуковые эффекты, по качеству не уступавшие Resident Evil 2. У игры не было точной даты выхода, и Capcom обещала выпустить ее в конце 2000-го или начале 2001-го.
Несмотря на теплый прием на Tokyo Game Show, Capcom не могла игнорировать тенденции игровой индустрии того времени. Рынок видеоигр находился в переходном состоянии. Продажи Nintendo 64 снижались из-за появления консолей нового поколения. Sega и Dreamcast все еще оставались конкурентами, а месяцем ранее Sony выпустила PlayStation 2, которую ждали потрясающие продажи. Сама Nintendo занималась подготовкой преемника Nintendo 64 под кодовым названием Dolphin, выпуск которого запланировали на конец 2000 года. Примерно в то же время (или даже позже) Resident Evil Zero должна была появиться на Nintendo 64.
Если верить Оде, разработка продолжилась бы, даже несмотря на трудности, обусловленные ограничениями емкости картриджа, однако Окамото счел нецелесообразным выпускать Resident Evil Zero на Nintendo 64. Игру было бы сложно продавать на умирающей платформе, и в случае такого релиза Resident Evil Zero сильно уступала бы в визуальном плане играм вроде Resident Evil CODE: Veronica. Вскоре после Tokyo Game Show, прошедшей весной 2000 года, Окамото вместе с другими менеджерами Capcom решили, что Resident Evil Zero выйдет на другой платформе. Учитывая, что целевой аудиторией игры были фанаты Nintendo, выбор казался очевиден: разработку Resident Evil Zero перенесли на платформу нового поколения Dolphin.
Презентация планов развития серии Biohazard[34]
13 сентября 2001 года Capcom пригласила игровую прессу в Akasaka Prince Hotel в Токио для того, чтобы сделать заявление о новой готовящейся игре. Оказалось, что мероприятие будет связано с серией Resident Evil и получит название «Презентация планов развития серии BIOHAZARD». На нем Capcom сделала один из самых провокационных и значимых анонсов в истории видеоигровой индустрии. Выйдя на сцену, продюсер Синдзи Миками сообщил, что, продолжая развиваться и двигаться вперед, серия Resident Evil станет эксклюзивной для GameCube, преемника Nintendo 64, ранее носившего название Dolphin. После объявления о новом курсе Capcom последовал беспрецедентный по своим масштабам анонс шести игр для GameCube, которые должны были выйти в Японии уже на следующий день, а в Северной Америке – в ноябре.
Первой из этой шестерки была оригинальная Resident Evil. И речь шла не о простом порте оригинальной игры для PlayStation: планировалось выпустить новую версию с полностью переработанной графикой, использующей все возможности GameCube. Заранее отрисованные декорации выглядели сногсшибательно и могли похвастаться таким количеством реалистичных деталей, что по сравнению с ними вышедшая недавно Resident Evil CODE: Veronica казалась прошлым веком. Этот ремейк Resident Evil не только находился на поздних стадиях разработки, но еще и имел строго определенную Capcom дату выхода: игра должна была появиться на прилавках японских магазинов 22 марта 2002 года. Таким образом, до планируемого релиза, совпадавшего с шестой годовщиной серии, оставалось шесть месяцев. В сравнении с анонсами предыдущих частей, ждать оставалось недолго.
Вслед за этим Миками подтвердил, что Resident Evil Zero для GameCube все еще находится в разработке. Работу над версией для Nintendo 64 начали весной 1998 года и вели вплоть до 2000-го, но руководство Capcom решило сменить целевую платформу на GameCube из-за низкой емкости картриджей и коммерческой целесообразности выпуска игры на консоли нового поколения. На презентации Capcom не показала кадров Resident Evil Zero, однако Миками упомянул, что игра выйдет вскоре после появления в продаже ремейка первой части серии.
Самым значимым заявлением стал следующий анонс Миками. Продюсер сообщил, что Resident Evil 4 все еще находится в разработке, но, как и Resident Evil Zero, игра станет эксклюзивом GameCube. Capcom начинала создавать Resident Evil 4 еще в 1998 году. Изначально игра должна была выйти на PlayStation 2, за ее производство отвечал Хидэки Камия, и в то время она носила название Resident Evil 3. После того как в 1999 году на свет появилась Resident Evil 3: Nemesis, игру Камии переименовали в Resident Evil 4, а после она превратилась в абсолютно новый проект под названием Devil May Cry и вышла на PlayStation 2 в августе 2001 года. Когда Devil May Cry стала самостоятельным продуктом, в Capcom решили перезапустить разработку Resident Evil 4 для PlayStation 2. Теперь же Миками сообщал, что игра в итоге выйдет эксклюзивно на GameCube.
В завершение Миками объявил о разработке GameCube-версий Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil CODE: Veronica. Изначально игровая пресса посчитала, что планируется выпуск ремейков этих игр, ведь именно так Capcom поступила
- RULES OF THE FIGHT. «…why they take part in close-to-street fight ultimate fighting» - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры / Самосовершенствование
- Позитивные изменения. Города будущего. Тематический выпуск, 2022 / Positive changes. The cities of the future. Special issue, 2022 - Редакция журнала «Позитивные изменения» - Газеты и журналы / Менеджмент и кадры
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- Единоборства – за и против. Истории моих учеников. Москва – 2022, В.Новгород – 2021 и Новосибирск – 1989 - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры
- Техника ловли удочкой и матчевой снастью - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Лудомания. Путь к свободе от игровой зависимости - Александр Олегович Устинович - Менеджмент и кадры / Психология
- Финансы через Ж, или Жизнь через Финансы - Александр Андреевич Денисенко - Менеджмент и кадры / Финансы
- Всё о комплектующих донной снасти - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Искусство коммуникации в сетевом маркетинге - Аллан Пиз - Деловая литература
- Сторгическая любовь - И. Б. Мардов - Менеджмент и кадры / Прочая религиозная литература / Эзотерика