Рейтинговые книги
Читем онлайн Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 44
фэнтезийные битвы, где роль артиллерии играют волшебники, а за поддержку с воздуха отвечают драконы.

Система правил в варгейме полностью подчинена контексту; более того, почти все правила так или иначе обоснованы контекстом. Это весьма значительное изменение в подходе к играм. Возьмите, к примеру, элегантные правила шахмат, которые веками приводят в восторг и художников, и ученых. А теперь сравните их с правилами сложного современного варгейма вроде Squad Leader, включающими в себя набор трудночитаемых таблиц и матриц, а также многочисленные исключения и особые случаи. Если шахматы представляют собой высшую степень абстракции, где все идеально сбалансировано, то в Squad Leader большая часть сценариев построена так, что одна сторона буквально превосходит другую по количеству солдат, их расположению и огневой мощи. Естественно, это сделано в угоду исторической достоверности, но с собственно игровой точки зрения это ужасно. И зачем кому-то разбираться в этой мешанине, когда есть проверенные временем шахматы и го? Ответ кроется в коренном изменении природы игр и отношения к ним.

Рассуждая об игровом процессе, мы по умолчанию представляем себе интеллектуальное или физическое противостояние между двумя или более соперниками, каждый из которых стремится выйти победителем. Поэтому может показаться удивительным, что, согласно опросу, проведенному писателем и плодовитым дизайнером Джеймсом Ф. Данниганом (на странице в «Википедии» перечислена 121 игра, в которых он выступал автором) в пик расцвета варгеймов, большинство игроков играют сами с собой, выступая поочередно за обе стороны. В своей книге The Complete Wargames Handbook97 («Полное руководство по варгеймам») Данниган объясняет этот феномен так:

«Главные причины игры в одиночку – отсутствие других игроков и желание разыграть свою версию противостояния между двумя сторонами без вмешательства другого человека. Так, варгеймы, помимо прочего, могут выступать средством для проведения исторических экспериментов».

Таким образом, привлекательность варгеймов кроется не в самой системе (как в утративших свой первоначальный контекст шахматах) и даже не в таких банальных вещах как радость победы и горечь поражения. Они интересны как способ разжечь воображение, а также как возможность заново разыграть и пережить события истории. Иными словами, главный источник интереса – это именно контекст. Без него Squad Leader будет представлять интерес лишь как пример худшего геймдизайна в истории игр. Однако с контекстом она – по крайней мере, для отдельных людей – выступает порталом в захватывающий мир возможностей. Таким образом, варгеймы стали первыми играми, в которых на первом месте стояло переживание, порождаемое контекстом.

Шахматы мы воспринимаем исключительно как абстрактную систему. Мы не представляем себе, как конный рыцарь убивает пешку-пехотинца. Все напряжение рождается из интеллектуального и волевого противостояния с реальным противником по другую сторону доски. Варгеймы же воспринимаются игроками как окно в иную реальность. Перед их внутренним взором разыгрываются настоящие баталии, а те, кто особенно одарен фантазией, даже чувствуют запах крови и пороха. Любимое занятие варгеймеров со времен зарождения хобби – написание отчетов об особенно запомнившихся партиях, причем некоторые не просто описывают тактику и стратегию, а создают продуманное повествование с красочным описанием боев и уникальными персонажами.

Можно ли считать варгеймы нарративными играми? Не рискуя ввязываться в философский спор между лудологами и нарратологами, я все же склоняюсь к ответу «да». История, как минимум какой мы ее видим в научно-популярной литературе, – это самый что ни на есть нарратив. Думаю, не случайно во многих языках (например, в русском, немецком и французском) слово «история» означает одновременно и события прошлого, и рассказ о каком-либо происшествии.

Вместе с тем критериям лудического нарратива, обозначенным в прошлой главе, варгеймы не отвечают, поскольку игроки взаимодействуют с игровым миром «сверху», взирая на него словно боги, а не принимают непосредственное участие в происходящем. Учитывая историю и стилистику жанра, он гораздо ближе к интерактивным историческим хроникам, нежели к интерактивному роману. Иными словами, варгеймы могут служить основой для лудического нарратива, однако сами к нему не относятся. Подробнее об этом парадоксе в будущих главах.

Я медленно (но верно) приближаюсь к тому моменту, когда симуляционные игры породили лудический нарратив, и в следующих главах расскажу вам о феномене, повлиявшем на всю историю компьютерных игр (и не только).

31. «Подземелья и драконы», часть 1

Итак, коммерческое распространение варгеймов началось в 1954 г. Крупные компании вроде Avalon Hill зарабатывали на этих играх большие деньги, однако развитием жанра занимались в основном не они, а группы энтузиастов, создававших клубы по интересам и проводивших слеты, на которых обменивались отчетами о партиях, наработками по правилам, миниатюрами и даже новыми играми. По своей сути и устройству они очень напоминали «Кустарный компьютерный клуб», только для настольных игр.

В 1959 г. Аллан Калхамер, бывший студент юрфака Гарвардского университета на свои деньги напечатал и издал тиражом 500 экземпляров собственную игру под названием Diplomacy98 («Дипломатия»). Это масштабная стратегия, действие которой разворачивается в Европе накануне Первой мировой войны. На первый взгляд она выглядит типичным представителем зарождающегося жанра, начало которому несколько лет назад положила игра Tactics. Каждый игрок управляет одной (или несколькими) из семи доступных держав. Цель игры – завоевание Европы. Однако при ближайшем рассмотрении становится заметен весьма необычный дизайн. В этой игре механика управления армиями и собственно завоеваний очень поверхностна, как будто добавлена для галочки. Главная суть игры (как следует из названия) – социальное взаимодействие между игроками, заговоры и интриги. Каждому открыто предлагается выступить в качестве одного из европейских политических лидеров.

Конечно, любой варгейм и тогда, и впредь, будет предлагать игрокам то же самое – прямо или косвенно. Так, например, на коробке Afrika Korps («Африканский корпус») написано: «В этой игре от Avalon Hill ВЫ – командир, ведущий реальную пустынную кампанию». Однако, играете вы Роммелем или командующим британской 8-й армией, все сводится к перемещению фишек по полю. Никто не приходил на игру в немецкой военной форме и не жаловался, что Гитлер и его нацистские прихвостни в Берлине, далекие от места сражений, ставят ему палки в колеса. Однако именно таким образом вели себя хардкорные игроки в Diplomacy. Спустя пару лет после начального тиража Avalon Hill приобрела права на игру и выступила официальным издателем. С тех пор Diplomacy стала заслуженной классикой, которая переиздается и продается до сих пор.99

Одним из основных центров зарождающегося движения энтузиастов-варгеймеров стал Средний Запад США. Там в середине 60-х как грибы вырастали объединения вроде Ассоциации тактических исследований Лейк-Дженива (город в штате Висконсин) или Ассоциации военной симуляции Среднего Запада. Особенно активным членом последней был студент-физик, уроженец Миннеаполиса по имени

1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 44
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер бесплатно.
Похожие на Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер книги

Оставить комментарий