Рейтинговые книги
Читем онлайн Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 44
будут устранены трудности, связанные с подготовкой кампании и поиском людей для игры. Игры будут сопровождаться красивой графикой, а компьютер возьмет на себя всю неблагодарную работу по ведению записей и расчетам, выдавая игроку или игрокам почти мгновенный результат. Этим плюсы от переноса D&D на компьютер не исчерпываются. Вместе с тем такие игры не приведут к исчезновению кампаний с мастером-человеком, а будут дополнять их. Мы надеемся, что это будет реализовано уже очень скоро. Что ж, поглядим, умею ли я столь же прозорливо смотреть в будущее, как оглядываться в прошлое».

Ранее я уже упоминал, что D&D стала одним из основных источников вдохновения для Adventure, прародительницы текстовых приключений. Ее создатель, Уилл Краузер, был поклонником НРИ с самого их зарождения. Впрочем, первые текстовые приключения брали от D&D только концепцию и антураж, но не саму систему. Однако еще до того как слова Гайгэкса, приведенные выше, появились в февральском выпуске Dragon за 1979 год, возникали и другие попытки перенести правила игры на компьютер, причем вполне буквально. В следующих главах мы поговорим о них подробнее.

33. К определению жанра CRPG

В оригинальной Adventure много осознанных и неосознанных заимствований из Dungeons and Dragons. Да, главной задачей Краузера было как можно точнее воспроизвести географию Мамонтовой пещеры в Кентукки, однако сам процесс исследования подземелий, поиск сокровищ, взаимодействие с необычными ловушками и существами пришли прямиком из D&D. Даже способ описания очень похож: типичное приключение для D&D (на ранних этапах – «подземелье»), как и мир Adventure, так же делилось на отдельные, самодостаточные комнаты. Так, на картах для Temple of the Frog103 («Храм лягушки»), первого опубликованного «модуля» (т.е. приключения) для D&D, входивших в состав второго дополнения под названием Blackmoor (1975 год), номерами были отмечены те или иные важные для сюжета комнаты104, а далее шли, к примеру, следующие описания:

Комната 3: Штаб торговцев, которых отправляют продавать храмовую утварь, а по совместительству кабинет главного бухгалтера. В его рабочем столе спрятаны 600 платиновых монет, которые он незаконно присвоил себе из выручки (Верховный жрец об этом знает, но виду не подает).

Комната 4: Кабинет командира стражи, откуда он ведает вопросами безопасности храма. Внутри расположена система сигнализации, показывающая точное местонахождение нарушителей, чтобы командир знал, куда отправить стражников. Общение с офицерами и десятниками происходит через устройство связи на рабочем столе. В кабинете всегда дежурит один офицер и два десятника, а доступ разрешен только по перстню Верховного жреца, командира стражи и главного кладовщика (о праве доступа последнего никто не знает, и этот перстень очень давно не использовался).

В последующих модулях сходство с текстовыми приключениями стало даже еще более заметным: авторы добавляли текст в рамочке, чтобы мастер зачитал его при первом посещении игроками той или иной комнаты. Кроме того, каждая комната, если только вашу кампанию не вел очень опытный мастер, существовала отдельно, прямо как и в текстовых приключениях. Допустим, партия вела бой с группой монстров в одной комнате, а затем переходила в следующую, где поджидали еще монстры, по всей видимости, даже не подозревавшие, что в соседнем помещении только что убивали их собратьев. Сражения, надо сказать, были и остаются важным компонентом большинства приключений для D&D, поэтому неудивительно, что они в некотором объеме проникли и в Adventure, где игрока донимали надоедливые карлики, от которых надо было избавиться.

Вместе с тем, невзирая на все очевидные заимствования из D&D, едва ли кому-то придет в голову называть Adventure и подражания ей компьютерными ролевыми играми. Отчего так? Самый очевидный ответ: Краузер и не пытался воспроизвести в своей программе реальные правила D&D; он вдохновлялся темой, идеями, но создал в итоге нечто самостоятельное. Я же собираюсь писать об играх, которые заимствовали из первоисточника и дух, и механику. Впрочем, просто перечислить эти игры было бы скучно и неинтересно, поэтому для начала я попытаюсь взглянуть на вопрос широко.

В первой главе книги Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games105 («Подземелья и мониторы: история компьютерных ролевых игр») Мэтт Бартон пишет:

«Если максимально обобщить, то для игрока в приключенческие игры важнее дедуктивное и качественное мышление, тогда как фанат CRPG мыслит, прежде всего, индуктивными и количественными категориями. Игрок в приключенческие игры имеет дело с определениями и силлогизмами, а фанат CRPG – с формулами и статистикой. Единственный способ развить персонажа в CRPG – применять логическую индукцию: если некая стратегия приносит победу в шести из десяти сражений, то эта стратегия лучше той, которая срабатывает три раза из десяти. В приключенческих играх подобные решения принимать просто незачем, тогда как в CRPG почти все имеет статистическую значимость: например, длинный меч наносит на 10% меньше урона, чем двуручный меч, но зато с ним можно использовать щит».

Причина такого разного отношения игроков к игровому процессу, конечно же, обусловлена, разностью подходов к игровому и нарративному дизайну. Типичный автор приключенческих игр тратит большую часть времени на то, чтобы спланировать опыт игрока, продумать последовательность сюжетных сцен и головоломок, имеющих, как правило, единственное решение, а также линейную (или едва-едва разветвленную) повествовательную арку. Для разработчика CRPG, в свою очередь, такие подробности менее существенны; ему важнее создать сложную систему правил и взаимодействий, на основе которых будет складываться игровой опыт и почти весь нарратив. Иными словами, компьютерные ролевые игры – это симуляции, хоть и симулируется в них полностью вымышленный мир.

На первый взгляд, никаких споров о том, какой подход «лучше», быть не должно. Если выбирать между движением по «рельсам» сюжета, с которых не свернуть, и рассказать собственную историю в процессе игры, кому в здравом уме придет в голову выбрать первое? Однако в реальности все не столь прямолинейно. Всякая попытка воссоздать «живой» опыт посредством компьютерной симуляции натыкается на ряд непреодолимых препятствий.

В частности, не очень трудно симулировать похождения группы героев в подземелье, кишащем монстрами, но вот симулировать, скажем, динамику отношений даже внутри заурядной семьи – почти невозможно. Разработчики пытались и продолжают пытаться реализовать нечто подобное, но стоит признать: симуляционный подход к лудическому нарративу может быть реализован на очень ограниченном наборе историй и, получается, не только дает свободу, но и существенно ограничивает ее.

И вот еще что. Чем больше мы ставим на первое место симуляцию, чем больше подчеркиваем, что главная ценность – свобода игрока, тем сильнее мы отдаляемся от классического представления о разработчике как о творце, который делится своим творением с миром. В результате

1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 44
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер бесплатно.
Похожие на Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер книги

Оставить комментарий