Рейтинговые книги
Читем онлайн Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44
получается нечто интересное и захватывающее, но все же мало относящееся, на мой взгляд, к искусству. И это, безусловно, не претензия – не каждая игра должна претендовать на это звание. Более того, исходя из моего личного опыта с играми, создатели которых заявляли, что создали нетленный шедевр, я бы предложил дизайнерам больше сосредотачиваться на создании игр, а выводы о том, искусство это или нет, пускай делают игроки.

Далее, я обязательно должен упомянуть, что «свобода выбора» и «жестко прописанные сцены» не являются взаимно исключающими подходами к лудическому нарративу, а скорее представляют собой крайние точки спектра. Почти в каждой игре есть и то, и другое. В скольких CRPG, победив главгада, вы видите скриптованную катсцену или заранее прописанный диалог? А в скольких CRPG для прохождения какого-то квеста вам нужно иметь в инвентаре определенный предмет (или решить типичную для приключений головоломку)? Более того, даже внутри одного жанра есть игры, которые делают акцент на том или ином подходе, да и вообще с течением времени жанр может целиком поменяться.

Вот небольшая схема, иллюстрирующая подвижность внутри данного спектра:

Как видно из данной схемы, современные CRPG-блокбастеры, такие как делает Bioware, включают в себя гораздо больше статичных сцен, чем их классические предшественники, хотя у них в распоряжении гораздо больше вычислительных ресурсов для чистой симуляции.* Современная ИЛ также ушла прочь от симуляции, меньше уделяя внимания таким стандартным задачам, как ориентирование в пространстве, поиск источников света, операции с весом и габаритами предметов, а также (в случае с олдскульными текстовыми прилючениями) сражения, вместо этого давая игроку более «авторский», почти литературный, опыт.

*В своем пособии по цифровым медиа Expressive Processing («Экспрессия и скриптинг») Ноа Уордрип-Фруэн на примере Knights of the Old Republic отлично расписывает странную дихотомию внутри подобных игр, где невероятно сложная симуляция соседствует со строго заданными вариантами ответов в диалогах, и игрока постоянно перебрасывают от «мягкой» механики исследования и сражений к «жесткой» сюжетной части и межличностным взаимодействиям между персонажами.

Но я, кажется, обещал дать определение тому, что такое «компьютерная ролевая игра»? Вот, пожалуйста:

Компьютерная ролевая игра (CRPG) – это разновидность лудического нарратива, в которой игровой мир существует не в виде «готового» варианта с заранее прописанными нарративными элементами, а формируется (симулируется) на ходу. В CRPG игроку обычно даются более широкие возможности выбора поведения, однако это сделано в ущерб нарративной глубине и возможностям, которые доступны разработчику.

Думаю, для начала сойдет. Существуют и другие определения, где на первый план выводится создание персонажей или развитие по уровням. И хотя в абсолютном большинстве CRPG эти элементы присутствуют, на мой взгляд, отбирать игры только по ним значит слишком ограничивать выборку. Конечно же, я всегда могу прибегнуть к примитивному определению из своей юности: в приключенческих играх ты ходишь по миру и решаешь головоломки, а в ролевых – ходишь по миру и убиваешь монстров. Но, согласитесь, это было бы слишком просто.

Думаю, теперь понятно, что именно отличает компьютерные ролевые игры от приключений Краузера, Вудса и Адамса. В следующих главах мы рассмотрим первые образцы этого нового для нас жанра.

34. Со стола на компьютер

Итак, представьте: на дворе середина 1970-х и вы – один из первых поклонников Dungeons and Dragons, пока еще малозаметного ростка нового хобби, не вполне отпочковавшегося от породивших его варгеймов (тоже, кстати, нишевого увлечения). Далее, представьте, что на месте учебы или работы у вас есть доступ к компьютеру и вы умеете на нем программировать. На первый взгляд, пересечение между крошечным количеством людей, имевших доступ к компьютеру, и еще более крошечным сообществом игроков в D&D кажется маловероятным, однако люди вроде Уилла Краузера вовсе не были столь уникальным явлением. Немалую долю первых фанатов настольных ролевых игр составляли именно хакеры. Предполагаю, что к D&D их привлекала любовь к сложным и необычным системам; примерно по той же причине их привлекала научная фантастика и фэнтези Толкиновского извода, где главную (ну или по крайней мере, не второстепенную) роль играют не персонажи и сюжет, а построение мира.

А поскольку D&D интересовались преимущественно хакеры, нетрудно догадаться, во что это вылилось: в появление множества попыток перенести опыт партии в D&D на компьютер. В зависимости от того, с кем вы решите пообщаться на эту тему, компьютер окажется или идеально подходящим, или катастрофически неподходящим средством. Начнем с того, для чего компьютер подходит.

Сказать, что правила D&D сложны и запутаны, значит не сказать ничего. Даже в первой версии 1974 года – по мнению абсолютного большинства игроков, весьма сырой и поверхностной во многих аспектах, – они занимали три буклета по 35 страниц каждый, причем от игроков требовалось иметь под рукой еще и экземпляр правил Chainmail. Дальше – больше. Основные правила Advanced Dungeons and Dragons – основополагающей версии, с точки зрения хардкорных ролевиков, – выпущенные в конце 70-х, занимали три тома в твердой обложке, то есть несколько сотен страниц убористым шрифтом. И это не считая множества расширений и многочисленных статей для журнала Dragon. Определенный костяк игроков – сам Гайгэкс и ему подобные, – бесспорно, испытывал море наслаждения, копаясь во всех этих тонкостях. Для них запутанность правил и бесконечные нюансы были главным источником интереса.

Но существовала и значительная база игроков, которые, подобно Арнесону, садились за стол ради «живого» (пусть и воображаемого) существования. Собрав в кулак последние остатки маны, чтобы обрушить луч холода – свежевыученное заклинание – на Короля-ящера, они не хотели по десять минут листать руководства и сверяться с таблицами, рассчитывая вероятность попадания и нанесенный урон (а также пытаясь разобраться, с какого перепугу броня −5 гораздо лучше брони +10). Они хотели сразу же узнать, превратится ли Король-ящер в гигантскую зеленую сосульку или заклинание рассеется вместе с последней надеждой партии на спасение.

Какая удача, что компьютеры вполне успешно справляются с числами, причем применяя к ним самые зубодробительные формулы. Только представьте, что все тягомотные расчеты можно поручить машине – пусть с ними и дальше возятся программисты-гайгэксы, а фантазеры-арнесоны будут наслаждаться игрой. Кроме того, благодаря компьютеру можно играть в любое удобное время и в одиночку, без необходимости собирать компанию из четырех-пяти друзей. Мечты сбываются… или нет?

Главная загвоздка, по мнению игроков (прежде всего, тех самых арнесонов), заключалась в том, что D&D, в отличие от игр-предшественниц, предлагала игрокам почти неограниченную свободу действий. Игрок – по крайней мере, теоретически – мог делать все, что только придет ему в голову, а задачей мастера

1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер бесплатно.
Похожие на Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер книги

Оставить комментарий