Рейтинговые книги
Читем онлайн Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 30 31 32 33 34 35 36 37 38 ... 44
главе я хочу поделиться с вами еще одной точкой зрения на проблему соотношения между игрой и повествованием.

Я склонен определять игру как динамическую систему, которая, в отличие от других видов искусства (да, я считаю игры искусством), рассчитанных на пассивное созерцание – потребление, – требуют активного вовлечения одного или более человек. Можно возразить, что подобный подход выводит из разряда игр, например, детские игры в войнушку, полностью построенные на воображении, и наоборот, заставляет считать «играми» разного рода экспериментальные интерактивные инсталляции. Из этого следует только одно: данное определение, как и любое другое, не стоит возводить в абсолют вопреки здравому смыслу. Также не стоит забывать и про аргументацию старины Лакоффа (см. предыдущую главу).

Игру удобно представить как совокупность трех компонентов. Первый – это система правил, которым подчиняется игра. Это, по сути, основополагающий атрибут, отличающий игры от всех остальных форм искусства. Далее идет так называемая «оболочка» – способ взаимодействия игрока с системой правил, а также ввода и получения информации. На самом поверхностном уровне оболочка, скажем, покера, представляет собой колоду карт, которые используются и для ввода, и для вывода информации. В современных компьютерных играх ввод осуществляется посредством клавиатуры, мыши или геймпада, а вывод – посредством монитора и колонок. Однако я предпочитаю воспринимать оболочку более широко и включать в нее, помимо способа взаимодействия, также структуру и объем интерактивности (или «глаголы», на жаргоне геймдизайнеров). Это логично, поскольку позволяет четко разграничить шутеры от первого лица и, скажем, графические квесты. Где-то интерактивность шире, где-то – уже. И наконец остается третий компонент: воображаемый контекст игры – некие события, которые она симулирует (причем неважно, идет речь о реальных или вымышленных событиях, так как воображение будет играть ключевую роль в обоих случаях). В частности, именно по наличию такого контекста можно определить, какая игра относится к лудическому нарративу, а какая – нет.

Прежде всего, необходимо отметить, что от игры к игре значимость контекста для игрового опыта разнится. В некоторых играх он отсутствует. Покер и большинство традиционных карточных игр представляют собой полностью абстрактные системы правил. В других играх контекст присутствует, но на сам ход игры практически не влияет: это, пользуясь жаргоном настольщиков, «обертка», про которую во время партии никто и не вспоминает. Классический пример такого феномена, конечно же, «Монополия». Мы с супругой часто играем в настольные игры, и в нашей коллекции много так называемых «еврогеймов»,* которые могут иметь разнообразную тематику и соответствующие красочные иллюстрации, вот только правила при этом остаются неизменными. Заметьте, я ни в коем случае не умаляю достоинства этих игр. В тот же «Доминион» я готов играть хоть каждый день, и мне не надоест. Однако в рамках данной книги меня интересуют игры, где контекст происходящего напрямую влияет на игровой опыт.

*Еврогеймами (они же просто «евро») принято называть игры, в которых основной упор сделан на стратегическую составляющую, а не на удачу. Тематика еврогеймов по большей части экономическая, а не военная.

Игры последней категории можно с полным правом называть «симуляциями» в том смысле, что их правила симулируют некие события, разворачивающиеся в воображении игроков. Родиной таких игр, вероятно, является Древний Китай, где Сунь-цзы, полководец и автор «Искусства войны»91, разработал игру про маневрирование армиями, с помощью которой обучал учеников азам стратегии. Она называлась «Вэй-Хай» («В окружении») и со временем эволюционировала в го.92 Еще одним прародителем симуляционных игр стали шахматы (и их древнеиндийский предок – чатуранга). Вполне вероятно, изначально они тоже использовались для симуляции реальных военных маневров, о чем свидетельствуют наименования и изображения фигур на поле.

Однако по-настоящему симуляционные игры в том виде, в каком мы их знаем сегодня, появились где-то в начале XIX века, когда прусский военный писатель Георг Витуринус разработал игру под простым названием neues Kriegsspiel (нем. «новая военная игра»). На тот момент это была, наверное, самая проработанная игра из когда-либо существовавших. Для нее требовалось поле из 3600 клеток, а правила занимали 60 страниц. В отличие от древнейших примеров, в которых военная стратегия лишь угадывалась, Kriegsspiel была невероятно конкретной: игровое поле представляло собой точную карту франко-прусской границы, а описания «фигур» предельно достоверно отражали сильные и слабые стороны тех или иных военных подразделений французской и прусской армий.

К 1812 году офицер Георг Леопольд фон Рейсвиц довел правила до ума и начал демонстрировать игру другим офицерам в надежде, что ее будут использовать для обучения командного состава, а также стратегического и тактического планирования. К 1824 году свод правил, написанный фон Рейсвицем и его сыном, был принят официально и закрепился под названием «кригшпиль»93. Считается, что именно благодаря этой игре сформировался прусский способ ведения войны – холодный и расчетливый. К 1875 году варгеймы на основе кригшпиля стали широко использоваться в штабах армий всего мира (в том числе и в Российской империи начиная со времен царствования Николая I).

Эти игры имели вполне серьезное (даже грозное) предназначение, но при этом вызывали интерес и у далеких от военного дела людей: их привлекала сложная система правил, дававшая толчок воображению. Для некоторых варгеймы стали хобби; придумывались изощренные системы правил с использованием резных солдатиков и раскрашенных миниатюр, изображающих армии и флотилии. Одним из первых таких любителей был, в частности, писатель-фантаст Герберт Уэллс. В 1913 году он даже опубликовал собственную брошюру правил под названием Little Wars («Маленькие войны»94).

Однако началом «золотого века» варгеймов принято считать 1954 год, когда Чарльз С. Робертс основал компанию Avalon Hill для того, чтобы издать разработанную им игру Tactics95 («Тактика»). Это был первый массовый коммерческий варгейм, играть в который можно было сразу «из коробки», так как в комплекте с правилами сразу шли поле и фигурки. Одновременно с этим зародилась и сеть энтузиастов, которая быстро разрасталась и достигла максимального охвата как раз примерно в то время, когда на рынке появились TRS-80 и его конкуренты от Apple и Commodore. Кстати, именно в 1977 году Avalon Hill выпустила Squad Leader96 («Командир отделения») – самый коммерчески успешный варгейм в истории, тираж которого составил более 200 000 экземпляров. Увы, с этого же момента интерес к настольным варгеймам начал стабильно угасать… но об этом как-нибудь в другой раз.

Как следует из названия жанра, большая часть варгеймов посвящена разного рода военным конфликтам: от битвы при Марафоне до боев за Голанские высоты, от Троянской войны до (гипотетической) Третьей мировой. Впрочем, не обойдены вниманием и конфликты в вымышленных мирах, такие как войны межпланетных империй или

1 ... 30 31 32 33 34 35 36 37 38 ... 44
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер бесплатно.
Похожие на Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер книги

Оставить комментарий