Рейтинговые книги
Читем онлайн Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 27 28 29 30 31 32 33 34 35 ... 44
приняло решение приобрести Microsoft BASIC вместо того, чтобы отдать предпочтение внутренней разработке. Естественно, Летвина это задело, однако спустя девять месяцев (незадолго до того, как был сделан памятный снимок, приведенный в начале главы) Гейтс, который при прочих недостатках обладал безошибочным чутьем на талантливых специалистов, переманил его в Microsoft.

Хотя Летвин с супругой всегда жили очень скромно, даже после того как разбогатели благодаря Microsoft, он более других хакеров осознавал ценность денег и своего старался не упускать. Считается, что именно он в 1981 году предложил Биллу Гейтсу и Полу Аллену преобразовать Microsoft в корпорацию. Так Летвин и другие старые сотрудники получили свою долю акций, которые уже к концу десятилетия приносили им огромные дивиденды.

Я упоминаю об этом, поскольку, возможно, это помогает объяснить одну важную странность, связанную с Microsoft Adventure. Ее издателем значится сама Microsoft, а вот разработчиком выступает некая Softwin Associates – фирма, судя по всему, состоящая из одного Летвина. Предположительно, Летвин занимался портом Adventure на стороне (есть также версия, что он сделал его еще раньше – все для той же Heath Company), а затем заключил лицензионное соглашение с официальным работодателем. Зачем? Так Летвин, будучи «сторонним разработчиком», получал право на процент с продаж – в дополнение к своей обычной зарплате. Разрешить такую схему трепетно относящийся к финансовой стороне Гейтс мог только в одном случае: Летвин как сотрудник представлял для компании исключительную ценность.

А о самой Adventure в том виде, в котором ее выпустила Microsoft, мы поговорим в следующей главе.

28. «Приключение» от Microsoft, часть 2

Как утверждается в руководстве пользователя87, «Microsoft Adventure – это полная версия оригинальной Adventure для DEC, без купюр!» Громкое заявление, ведь, если помните, даже такой опытный программист, как Скотт Адамс, не пытался портировать Adventure напрямую, а вместо этого создал свою, максимально урезанную, версию – Adventureland. Как же Летвину удалось провернуть этот трюк?

Ну, во-первых, он воспользовался «дополнительным интерфейсом» к TRS-80, увеличивавшим размер ОЗУ c 16 Кб до 32 Кб, а также позволявшим заменить кассетный привод на дискетный. Это был по-своему смелый ход, поскольку он существенно ограничивал потенциальную аудиторию игры. В сентябрьском выпуске SoftSide за 1979 год сообщалось, что дискетный привод от Radio Shack (стоимостью $500) приобрела «лишь горстка» читателей. Однако, увы, попасть на ПК без этих расширений Adventure просто не могла.

Преимущества расширенной памяти очевидны: благодаря ей можно запускать более сложные и масштабные программы. А вот преимущества дисковода одновременно явные и неявные. Явное заключается в том, что дискета по всем параметрам превосходит кассету: на ней можно хранить больше данных, она гораздо более надежна, а также позволяет сохранять и считывать данные во много раз быстрее. Но есть и другой аспект, очень важный для крупных игр типа Adventure (не стоит забывать, что и 32 Кб ОЗУ – это ужасно мало): в отличие от кассеты, дискета – носитель с произвольным доступом. Иначе говоря, TRS-80 мог в процессе игры подгружать данные с дискеты в память из любого сектора. Для сравнения, чтобы считать информацию с кассеты, необходимо было сначала перемотать ее на нужное место, нажать «проигрывать»… ну а потом сидеть и ждать. Так, запуск простеньких приключений Скотта Адамса занимал минут двадцать.

Таким образом, благодаря дискетам Летвин имел возможность оставить весь оригинальный текст в том же внешнем файле, что и у Краузера с Вудсом, просто подгружая нужные отрезки на лету. Оставалось только упаковать код самой игры в 32 Кб, что само по себе было задачей нетривиальной: для этого Летвину потребовалось перенести исходный код с Fortran на язык ассемблера процессора Z80, параллельно сжимая его и оптимизируя. Вскоре инновацию Летвина – дискету в качестве дополнительной памяти – будут использовать везде, а компании вроде Infocom и вовсе возведут это в ранг искусства. Без этого нововведения мы бы не увидели почти ни одной игры из тех, что ныне считаются классическими.

С переходом на дискеты также связано еще одно, менее приятное новшество: защита от копирования. У каждой компьютерной системы есть стандартный формат организации данных на дисках. Говоря максимально простым языком, диск разбивается на пронумерованные дорожки и сектора. В каком-то заданном месте хранится файловая таблица, где указано местоположение каждого файла, чтобы компьютер знал, где их искать, когда потребуется. Большинство ранних программ для копирования дискет подразумевали, что все дискеты размечены в стандартном формате, и поэтому достаточно просто копировать все файлы из файловой таблицы один за другим на соответствующие дорожки и сектора. Однако для программы вроде Adventure можно было без труда создать собственную файловую систему: тогда сама программа будет знать, как ее читать, а другие программы, рассчитанные на стандартное форматирование, – нет. По сравнению с более поздними изобретениями такая защита от копирования – путем простого изменения нумерации секторов – кажется довольно примитивной. Кроме того, Microsoft даже расщедрилась, позволив обладателям двух дисководов сделать себе одну запасную копию через интерфейс самой игры. Впоследствии системы защиты станут гораздо изощреннее и уже не будут столь расположены к пользователю.

Также Microsoft Adventure предвосхитила будущее в плане упаковки. Игра продавалась в настоящей коробке с иллюстрированной обложкой и глянцевым многостраничным руководством пользователя за авторством Дотти Холл. Напомню, Скотт Адамс первые свои игры распространял в пластиковых пакетах для бутербродов, куда вместе с кассетой клал свою визитку. В 1979 году Microsoft была одной из немногих компаний, которые могли себе позволить профессиональную упаковку для своих продуктов. По мере того как индустрия богатела, упаковка приключенческих игр становилась все изысканнее и разнообразнее (иногда доходя до абсурда): кричащие обложки, толстенные руководства пользователя, дополнительные новеллы и даже романы, карты (иногда на таких дорогих материалах, как ткань или пергамент), а также необычные предметы и миниатюры (т.н. «реквизит»).

И наконец Microsoft Adventure положила начало другому, не менее распространенному тренду: графическое оформление на обложке88 почти никак не связано с самой игрой. Я уж точно не ожидал такого воспроизведения шуточной реакции игры на команду «УБИТЬ ДРАКОНА» («ПОЗДРАВЛЯЮ, ТЫ ТОЛЬКО ЧТО ГОЛЫМИ РУКАМИ РАСПРАВИЛСЯ С ДРАКОНОМ!»). С другой стороны, имея достаточно развитое воображение…

Поскольку я уже подробно разбирал оригинальную Adventure, то ничего особо нового о версии Летвина добавить не могу. Все как в руководстве: это полная, дотошная копия, лишенная разве что кое-каких мелочей из микрокомпьютерной институтской среды, таких как «часы работы Пещеры». Есть все основания полагать, что и текст целиком взят из оригинала, поскольку внешний файл с данными просто скопирован на дискету. При этом интересно отметить,

1 ... 27 28 29 30 31 32 33 34 35 ... 44
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер бесплатно.
Похожие на Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер книги

Оставить комментарий