Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Первый и самый простой «Цель – Концепция – Механика». Он описывается игровой целью, концептом, лежащим в основе игры, игровыми элементами и правилами, определяющими взаимодействие этих элементов. Этот слой учитывает только то, что происходит на игровом столе, но не в душах и умах игроков. Чистая логика и математика.
Второй слой «Игрок – Запрос – Метод решения». Этот слой рассматривает игру с позиции целей, которые игрок хочет решить с помощью игры. Тут важно обращать внимание на поведенческие паттерны (закономерности), навыки, установки и ценностные ориентиры игрока. Главный вопрос этой позиции: «Способна ли данная игровая механика реализовать запрос клиента и найти игроку необходимые для трансформации ресурсы?»
Третий слой определяется триумвиратом «Ведущий – Игра – Игрок». Такой способ анализа основывается на индивидуальных особенностях Мастера игры. То, как он выстраивает игровой процесс и взаимодействие между игроками. Также важно учитывать не только особенности участников игры, но и групповые процессы, неизбежно возникающие при взаимодействии двух и более человек. Нередко можно заметить такие явления как:
– «синергия» (в группе энергетика участников повышается, а интеллектуальная активность усиливается);
– эффект Рингельмана (с увеличением числа игроков их индивидуальный вклад в процесс трансформации уменьшается);
– эффект маятника (циклическое чередование групповых эмоциональных состояний – спады и подъемы);
– эффект пульсара (изменение групповой активности в зависимости от различных стимулов);
– эффект «мы и они» (одновременное присутствие чувства принадлежности к группе («мы») и чувство размежевания с другими («они»));
– эффект «снежного кома» (цепная реакция возникновения в группе как внимания, доброжелательности, так и негативных оценок, агрессивных действий);
– эффект конформизма (подчинение индивидуальных мнений и оценок общегрупповому мнению, нередко навязываемому неформальным лидером);
– эффект подражания (добровольное следование групповым нормам, стереотипам группового поведения).
По сравнению с шахматами, которые являются достаточно закрытой системой (изолированной от окружающей среды, имеющей жесткие правила поведения игровых элементов и регламентированный игровой этикет), трансформационная игра – система открытая. Отсутствие изолированности от окружающей среды, наличие степеней свободы в поведении элементов (например, возможность случайного выбора карты или выпадение одной из цифр на грани кубика) и высокая вариативность поступков ведущего и игроков делают трансформационную игру увлекательным и неповторимым объектом исследования.
Я, как создатель игр, прекрасно осознаю, что каждый ведущий обязательно внесет в игру свои «фишки», обогатит своими приемами и «вдохнет в нее жизнь».
Глава 9
Или что-то случилось, или одно из двух! Обратная связь в системе «Трансформационная игра»
Одной из важнейших характеристик игры является наличие обратной связи, которая сообщает игрокам, насколько они близки к достижению цели. Предлагаю разобраться с этим понятием подробнее.
Связь между элементами – это взаимное ограничение поведения элементов и зависимость между ними. Так выпадение на кубике двойки ограничивает поведение фишки: она может переместиться только на две позиции. Связь может быть прямой и обратной. Прямая связь указывает на непосредственное воздействие одного элемента на другой. А вот обратная – это воздействие результатов функционирования системы на характер этого функционирования.
А теперь на пальцах, точнее, примере. В моей игре «Повороты судьбы» есть интересный механизм прямой и обратной связи. Движение фишки по игровому полю обеспечивается прямой связью «кубик – фишка». То есть фишка может переместиться только на то количество позиций, какое число выпало на кубике. Но если в процессе движения фишка попадает на позицию «Ловушка», то она как бы застревает в ней и не может двигаться дальше. То есть результат движения фишки влияет на характер ее движения и изменяет его.
Самым ярким примером обратной связи в трансформационных играх является работа с метафорическими ассоциативными картами. Игрок вслепую выбирает карточку. Эта карточка, используя механизмы проекции, ассоциации и аналогии, помогает игроку найти подсказку на игровой вопрос. И тем самым влияет на трансформационные процессы. Благодаря этому в каждый последующий ход трансформационный процесс будет строиться на основе предыдущих выводов. Самая простая метафора для демонстрации этого – лестница. Чтобы подняться на один этаж, необходимо пройти каждую ступеньку. Если каких-то ступеней не будет, игрок не получит желаемых результатов.
Еще один хорошо известный пример обратной связи в игре – это влияние поведения одного игрока на позиции и решения остальных. Так в игре «Мастерская успеха» есть важное правило: «Одна позиция – одна фишка». То есть на одной позиции игрового поля может находиться только одна фишка. А количество вариантов движения по игровому полю строго ограничено. И если желаемая позиция уже кем-то занята, то игроку предстоит сделать выбор: либо пропустить ход, либо сделать бессмысленный и удлиняющий игру ход.
Существует такое важное свойство обратной связи, как качество. Связь может быть положительная или отрицательная.
Усиливающая или положительная связь усиливает первоначальные изменения в системе. Усиливающая ОС подталкивает систему «Т-игра» в том направлении, в котором она уже движется. Тут работает принцип: «чем больше, тем больше». Чем большее число выпадет на кубике, тем дальше фишка продвигается по игровому полю к финишу.
Уравновешивающая (отрицательная или ограничивающая) связь ослабляет первоначально внесенные изменения. Она балансирует систему, останавливает изменение, стабилизирует и поддерживает равновесие. Тут работает обратный принцип: «Чем больше, тем меньше». Во многих играх с механикой «кинь-двинь» есть позиции, попадание на которые отбрасывает фишку назад. Это самый простой пример уравновешивающей связи.
Игра, как и любая система, содержит механизм поддержания собственной устойчивости. Чем больше она содержит петель уравновешивающей обратной связи, тем устойчивее и гибче. «Ничто не вечно», поэтому малое зло может быть необходимым для выживания системы в целом (например, убить микробов, чтобы вылечить организм). Болезнь, которая вынуждает нас отдыхать до того, как тело откажет, – это пример полезной уравновешивающей обратной связи.
Упреждающая обратная связь (обратная связь с будущим) строится на принципе: «Вера в успех усиливает успех». Ожидаемое в будущем событие вызывает изменения в настоящем. Самый простой пример – это самореализующиеся и самоупраздняющиеся пророчества. Суть их в том, что люди верят в пророчества (в том числе свои собственные) и поступают в соответствии с ними. Ярким примером такой связи являются игровые карточки, содержащие вдохновляющие цитаты и афоризмы.
Итак, обратная связь – это цикл. А наше мышление циклическое. Чем больше петель обратной связи пройдет игрок, тем эффективнее и устойчивее будет результат его трансформации.
Глава 10
В чем сила, брат? Что такое рычажные и пороговые изменения и как они влияют на результаты игры
Любая система под действием внешних или внутренних факторов может измениться двумя способами: резко и быстро – или постепенно и медленно.
Первый способ можно охарактеризовать как «терпение лопнуло» или «последняя капля». А про второй говорят: «капля камень точит».
Первый способ изменения системы называют
- The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - Николя Денешо - Прочее домоводство / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла
- Тело, Душа, Дух - Иван Тяпкин - Психология
- Лудомания. Путь к свободе от игровой зависимости - Александр Олегович Устинович - Менеджмент и кадры / Психология
- Будь жёсток - Дэвид Х - Психология
- Спроси разработчика. Как стать лидером рынка с помощью создания собственного ПО - Джефф Лоусон - Менеджмент и кадры / Маркетинг, PR, реклама
- Мистический космос. Путеводитель по тонкоматериальным мирам и параллельным пространствам - Евгений Файдыш - Психология
- От системы откатов к системе продаж - Сергей Майоркин - Маркетинг, PR, реклама
- Феникс. Терапевтические паттерны Милтона Эриксона - Дэвид Гордон - Психология
- Практики осознанности и трансформации - Илья Киндеров - Менеджмент и кадры / Психология / Эзотерика
- Оригами для мозгов. Японская система развития интеллекта ребенка: 8 игр и 5 привычек - Кикунори Синохара - Психология