Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Этот подход позволил им интегрировать в игру тысячи элементов фильма, обеспечив беспрецедентный уровень детализации оригинального мира Толкина. В то же время тесное сотрудничество с Джексоном и другими представителями киноиндустрии позволило Янгу исследовать альтернативные измерения того мира, который нельзя увидеть на экране.
Дэвид Перри описал свой опыт взаимодействия с братьями Вачовски схожим образом:
«Вачовски хорошо понимают игры. Они упорно следовали в заданном направлении, желая быть уверенными, что у нас есть все необходимое для создания по-настоящему качественной игры. Они знали, что нужно геймерам. С теми возможностями, которые были у них в Голливуде, они могли добыть все необходимое, чтобы игра получилась такой, какой она в результате получилась». [24]
Команда Перри четыре месяца работала над оцифровкой движений Джады Пинкет Смит, актрисы, игравшей роль Ниобе, и других актеров из «Матрицы». Все движения и жесты, используемые в игре, принадлежат реальным исполнителям и являются дополнением к их экранным образам. Чтобы создать цифровую версию лица актрисы, разработчики использовали технологию альфа-наложения, позволившую воссоздать в виртуальной модели даже характерные мимические выражения Джады. В игре было использовано множество спецэффектов, сделавших «Матрицу» столь узнаваемой, когда фильм только появился на экранах. Также игра позволила геймерам воспроизводить на экране некоторые боевые приемы, придуманные Юань Хэпином (прекрасным гонконгским постановщиком сцен с использованием восточных боевых искусств) в ходе работы над фильмом, или двигаться во «времени пули» – потрясающей технике замедленной съемки, использованной в оригинальной кинокартине.
Совместное авторство
Совместное авторство. Понятие, введенное в данной книге для обозначения ситуаций, когда основной автор франшизы приглашает к сотрудничеству других авторов, предлагая им совместную работу над франшизой в рамках общей концепции. При этом соавторы могут предлагать новые темы или создавать собственные элементы франшизы.
Медиаконгломерат обеспечил базу для эстетического эксперимента братьев Вачовски. Режиссеры решили поэкспериментировать с новыми способами конструирования сторителлинга, воспользовавшись традиционной технологией раскрутки блокбастеров, используемой Warner Bros, для привлечения максимальной аудитории. Если бы им требовался только эффект совместной деятельности, они могли бы воспользоваться услугами наемных соавторов, способных штамповать компьютерные игры, комиксы и аниме. По всей видимости, именно так происходило в других случаях, имитировавших модель «Матрицы». В более поздних франшизах, от «Ангелов Чарли» до «Хроник Риддика», от «Звездных войн» до «Человека-паука», мультфильмы использовались для того, чтобы связать между собой имеющиеся сиквелы или подготовить почву для следующих серий. Из упомянутых проектов только «Звездные войны» сотрудничали с конкретным режиссером-аниматором, в данном случае Дженнди Тартаковски («Самурай Джек»). [25] Братья Вачовски, напротив, искали режиссеров и сценаристов комиксов, у которых уже был свой круг поклонников и которые уже завоевали популярность благодаря особому визуальному стилю и авторитетному мнению. Они предпочитали работать с людьми, которыми восхищались, а не с обычными исполнителями, послушно реализующими все требования заказчика. Ешиаки Кавадзири, автор миниатюры «Программа», отмечает:
«Мне было очень интересно, потому что единственным моим ограничением была необходимость работать в рамках мира „Матрицы“. Во всем остальном у меня был полный карт-бланш». [26]
Братья Вачовски рассматривали сотворчество как средство расширения потенциальных возможностей глобального рынка, привлекая к сотрудничеству творческих людей, одно присутствие которых способствовало формированию различных форм популярной культуры в разных частях мира. Джефф Дарроу, автор концептуальных чертежей космических кораблей и других технологических элементов, представленных в фильме, был учеником Мебиуса (Жана Жиро), мастера из Eurocomics, известного своими фантастическими рисунками, размывавшими грань между органическим и технологическим. Режиссеры привлекли к сотрудничеству Юань Хэпина, замечательного мастера боевых искусств из Гонконга. Мастер Хэпин был тем самым человеком, который помог Джеки Чану сформировать свой экранный образ. Кроме того, он создал уникальный женский боевой стиль Мишель Йео и принес в мировой кинематограф моду на азиатский стиль единоборств, начавшийся с фильма «Крадущийся тигр, затаившийся дракон» (2000). [27] Серии «Матрицы» снимались в Австралии, и режиссеры активно привлекали местных знаменитостей вроде Ким Барретт – дизайнера костюмов, сотрудничающую с режиссером Базом Лурманом. Состав актеров был подчеркнуто интернациональным. Он включал в себя афроамериканцев, латиноамериканцев, азиатов, европейцев-южан и местных аборигенов. Режиссеры хотели показать, что в Зионе белый цвет кожи отнюдь не доминирует.
Братья Вачовски привлекли к созданию «Аниматрицы» японских и азиатских художников-аниматоров. В результате мультфильм испытал сильное влияние манги и аниме: красное кожаное кресло Морфеуса – явная аллюзия на мангу «Акира» (1988), комбинезон Тринити прямиком позаимствован из «Призрака в доспехах» (1995). Не исключено, что и сам интерес Вачовски к трансмедийному сторителлингу стал плодом их преклонения перед тем, что антрополог Мими Ито назвал японской культурой «смешения медиа».
Манга. Японские комиксы и графические новеллы.
Стратегия смешения медиа предполагает распределение контента между различными медиаканалами: портативными гаджетами вроде игровой приставки GameBoy или смартфонов, товарами для фанатов и местными игровыми центрами – от парков развлечений до игровых автоматов. С другой стороны, эти франшизы находятся в прямой зависимости от гипертрофированной социальности, порождая различные формы соучастия и социального взаимодействия между потребителями. [28] Японская стратегия смешения медиа достигла берегов Америки вместе с мультипликационными сериалами «Покемон» (1998) и «Ю-Ги-О!» (1998), но в полной мере реализовалась в более сложных формах, представленных в малоизвестных японских франшизах. Делая ставку на японских художников-аниматоров, знакомых со стратегией смешения медиа, братья Вачовски нашли в их лице единомышленников, которые хорошо понимают суть замысла.
Братья Вачовски не занимались лицензированием и не заключали субдоговоров, а просто надеялись на лучшее. Братья самолично создали контент для игры, написали сценарии для некоторых анимационных серий и выступили соавторами некоторых комиксов. Для фанатов их личное участие сделало побочные тексты «Матрицы» частью «канона».
Канон. Корпус текстов, рассматриваемый фанатским сообществом в качестве аутентичной части медиафраншизы и таким образом накладывающий определенные ограничения на дальнейшее ее обсуждение и развитие.
В этих типах медиа нет ничего «периферийного». Создатели фильма сильно рисковали потерять кинозрителя, делая ставку на эти элементы в разворачивании общего нарратива. С другой стороны, немногие режиссеры были до такой степени увлечены
- Мультимедийная журналистика - Коллектив авторов - Культурология
- Женщина в эпоху ее кинематографической воспроизводимости: «Колыбельная» Дзиги Вертова и синдром Дон-Жуана - Юрий Мурашов - Культурология
- Искусство и культура Скандинавской Центральной Европы. 1550–1720 - Кристоффер Невилл - Культурология
- Русская повседневная культура. Обычаи и нравы с древности до начала Нового времени - Татьяна Георгиева - Культурология
- Клубничка на березке: Сексуальная культура в России - Игорь Кон - Культурология
- Симуляция психоза: семиотика поведения - Виктор Куперман - Культурология
- Народные дьяволы и моральная паника. Создание модов и рокеров - Стэнли Коэн - Культурология / Обществознание
- Культура Возрождения в Италии - Якоб Буркхардт - История / Культурология
- Безымянные сообщества - Елена Петровская - Культурология
- Прожорливое Средневековье. Ужины для королей и закуски для прислуги - Екатерина Александровна Мишаненкова - История / Культурология / Прочая научная литература