Рейтинговые книги
Читем онлайн Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа - Генри Дженкинс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 47 48 49 50 51 52 53 54 55 ... 109
обезьян» (2001), в большей или меньшей степени разочаровали почти всех зрителей фильма, хотя каждый кадр в отдельности притягивает внимание, добавляя новые штрихи к нашему видению того, как возникла цивилизация обезьян. Наиболее рьяные поклонники изучают одежду обезьян, архитектуру их жилищ, используемые ими артефакты, манеру передвигаться, представляют, на что может быть похожа их музыка. Подобные фильмы приобретают еще большую ценность, когда мы смотрим их на DVD, делая паузы, чтобы подробно изучить фоновые детали. Некоторые фанаты применяли эти методы к вышедшему гораздо раньше «Бегущему по лезвию» (1982), в создании которого принимал участие урбанист Сид Мид, который спроектировал мегаполис будущего, использовав в качестве прототипа вполне узнаваемый Лос-Анджелес. Такие подробности можно узнать только из специальной литературы, сопровождающей выход фильма и содержащей дополнительную информацию по дизайну костюмов и удачным находкам художника-постановщика.

Теоретик новых медиа Джанет Мюррей писала об «энциклопедических возможностях» цифровых медиа, которые, по ее мнению, приведут к новым формам нарратива, в которых аудитория ищет информацию за пределами конкретной истории. [34] Она сравнивает процесс создания миров в играх и фильмах с литературой Фолкнера, чьи рассказы и короткие новеллы были частью единого целого, проливая свет на историю и быт выдуманной страны в Миссисипи. Чтобы сделать эти миры еще более реальными, рассказчики и зрители создают «контекстуальные инструменты – помеченные цветом маршруты, хронологические линии, генеалогические деревья, карты, часы, календари и тому подобное». [35] Подобные инструменты «позволяют пользователям получить доступ к эмоционально насыщенным культурным пространствам [представленным в современных нарративах], избегая при этом дезориентации». [36] Схожим образом работают на «Матрицу» анимированные фильмы, игры и комиксы, добавляя новые сведения и обнаруживая ранее не известные фрагменты мира, благодаря чему целое становится более понятным и убедительным.

К примеру, мультфильм «Второй Ренессанс» (2003) Махидо Маеда – это чрезвычайно подробная хроника, отправляющая зрителя из текущего момента в эру господства машин, не показанную в первой серии «Матрицы». Серия имитирует документальный фильм, созданный искусственным интеллектом и рассказывающий о событиях, которые привели к его победе над людьми. Маеда отмечает:

«„Второй Ренессанс“ создает хронологию вселенной „Матрицы“, наделяя контекстом значимые события вроде суда над B116ER – первой машиной, убившей человека, – Марша Миллиона Машин и „Помрачения небес“ – упомянутых в других текстах „Матрицы“… В первой части мы видим людей, которые относятся к роботам как к объектам; во второй части происходит инверсия отношений: теперь уже машины используют людей. Мне было интересно исследовать, как менялись со временем обе враждующие стороны… Я хотел показать нечуткость человеческого общества, в котором роботы были сведены к простому жизненному фону, который люди воспринимали наподобие вещей… Исследуя историю „Матрицы“, я хотел показать, как нещадно эксплуатировались роботы. Сцены с участием роботов, подвергающихся оскорблениям, погребены в недрах Архива. Там собраны многочисленные примеры жестокого отношения людей к роботам». [37]

Желая вызывать эмоциональный отклик на эпизоды, в которых люди насильно разрушают протестующие машины, Маеда использует визуальный ряд, ассоциирующийся у зрителя с массовыми социальными протестами XX века. Сцена, где роботы бросаются под гусеницы танков, отсылает к кровавым событиям, произошедшим на площади Тяньаньмэнь. Бульдозеры, утрамбовывающие массовые захоронения уничтоженных роботов, являются явной аллюзией на Освенцим.

«Второй Ренессанс» создает большую часть исторического контекста, необходимого для интерпретации сцены, где Нео возвращается в 01, город машин, чтобы просить его обитателей помочь ему победить агентов. Без понимания того, что машины неоднократно пытались установить политические отношения с людьми, но все их предложения были отвергнуты, трудно понять, почему появление Нео привело к столь значимым результатам. Точно так же эпизод, демонстрирующий попытки людей оградить поверхность Земли от солнечных лучей, вновь всплывает в нашем сознании, когда мы видим челнок Нео, поднимающийся выше уровня облаков, в небесную синеву, которой люди не видели на протяжение многих поколений. Во «Втором Ренессансе» можно увидеть различные виды вооружения, использующегося в ходе финальной осады Зиона, включая мощные робокостюмы, используемые людьми для сражения с захватчиками.

В то же время «Второй Ренессанс» выступает дополнением к «Битам и фрагментам Информации» – одному из матричных комиксов, нарисованных Джеффом Дэрроу по сценарию, написанному братьями Вачовски. [38] Комикс повествует о В116ER, роботе, который убил собственных хозяев, планировавших его утилизировать. Суд над В116ER впервые поднял проблему прав машин в рамках человеческой культуры. Подобно «Второму Ренессансу», комикс «Биты и фрагменты Информации» воспроизводит популярную иконографию борьбы за права человека, содержа аллюзию на дело Дредда Скотта[58]. Имя робота, в свою очередь, является аллюзией на Биггера Томаса, главного героя «Сына природы» (1940) Ричарда Райта. В основе «Второго Ренессанса» лежит простая оппозиция между людьми и машинами, но братьям Вачовски этот интертекст помогает создать гораздо более нюансированную и морально сложную историю, в которой люди и машины в конце концов обретают интересы, несмотря на века конфликтов и военного противостояния.

Большинство кинокритиков привыкло мыслить с точки зрения традиционных структур повествования. Каждый раз они говорят о кризисе нарративов. Следует крайне осторожно относиться к подобным заявлениям, так как весьма сомнительно, чтобы публика действительно утратила всякий интерес к историям. Истории играют огромную роль в человеческой культуре: они являются базовым средством, с помощью которого мы выявляем смысл нашего повседневного опыта, структурируем его и делимся с другими. Мы наблюдаем эмерджентность новых структур повествования, повышающих уровень их сложности за счет расширения возможностей нарратива, теснящих линейную структуру дискурса, с единым началом, продолжением и концом. Еженедельник Enterainment Weekly объявил 1999 год, когда на экраны вышли «Матрица», «Бойцовский клуб», «Ведьма из Блэр», «Быть Джоном Малковичем», «Беги Лола, беги», «Экстази», «Американская красота» и «Шестое чувство», «годом, который изменил наши представления о кино». Кинозрителям, воспитанным на нелинейных медиа, таких как видеоигры, нужны новые виды зрелищного опыта. [39] Если вы применяете к подобным произведениям старые критерии оценки, эти фильмы могут показаться более фрагментированными, но фрагменты позволяют зрителям устанавливать взаимосвязи в привычном временном режиме и прокладывать собственные пути понимания. Мюррей отмечает, что подобная художественная продукция привлекает три типа потребителей: «активных зрителей, воспринимающих фильм в режиме реального времени, ищущих интригу и удовольствие в каждом отдельном эпизоде; более рассудочную аудиторию, ориентированную на длительную дистанцию, нацеленную на поиск логических структур, присущих повествованию как чему-то целому; зрителей-навигаторов, которые получают удовольствие, исследуя взаимосвязи между различными фрагментами истории, обнаруживая множество различных способов упорядочивания одного итого же материала». [40]

Несмотря на авангардизм и экспериментальность, трансмедийный сторителлинг отнюдь не является чем-то совершенно уникальным.

1 ... 47 48 49 50 51 52 53 54 55 ... 109
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа - Генри Дженкинс бесплатно.
Похожие на Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа - Генри Дженкинс книги

Оставить комментарий