Шрифт:
Интервал:
Закладка:
переменные структуры а и b по-прежнему остаются совершенно обособленными, т.е. переменная а не указывает на переменную b и никак не связана с ней, помимо того, что она содержит копию значения переменной b. Ситуация была бы совсем иной, если бы переменные а и b были ссылочного типа, указывая на объекты определенного класса. В качестве примера ниже приведен вариант предыдущей программы, где демонстрируется присваивание переменных ссылки на объекты определенного класса.
// Использовать ссылки на объекты определенного класса,
using System;
// Создать класс,
class MyClass {
public int x;
}
// Показать присваивание разных объектов данного класса,
class ClassAssignment {
static void Main() {
MyClass a = new MyClass();
MyClass b = new MyClass();
a.x = 10;
b.x = 20;
Console.WriteLine("a.x {0}, b.x {1}", a.x, b.x);
a = b;
b.x = 30;
Console.WriteLine("а.х {0}, b.x {1}", a.x, b.x);
}
}
Выполнение этой программы приводит к следующему результату.
а.х 10, b.х 20 а.х 30, b.х 30
Как видите, после того как переменная b будет присвоена переменной а, обе переменные станут указывать на один и тот же объект, т.е. на тот объект, на который первоначально указывала переменная b.
О назначении структурВ связи с изложенным выше возникает резонный вопрос: зачем в C# включена структура, если она обладает более скромными возможностями, чем класс? Ответ на этот вопрос заключается в повышении эффективности и производительности программ. Структуры относятся к типам значений, и поэтому ими можно оперировать непосредственно, а не по ссылке. Следовательно, для работы со структурой вообще не требуется переменная ссылочного типа, а это означает в ряде случаев существенную экономию оперативной памяти. Более того, работа со структурой не приводит к ухудшению производительности, столь характерному для обращения к объекту класса. Ведь доступ к структуре осуществляется непосредственно, а к объектам — по ссылке, поскольку классы относятся к данным ссылочного типа. Косвенный характер доступа к объектам подразумевает дополнительные издержки вычислительных ресурсов на каждый такой доступ, тогда как обращение к структурам не влечет за собой подобные издержки. И вообще, если нужно просто сохранить группу связанных вместе данных, не требующих наследования и обращения по ссылке, то с точки зрения производительности для них лучше выбрать структуру.
Ниже приведен еще один пример, демонстрирующий применение структуры на практике. В этом примере из области электронной коммерции имитируется запись транзакции. Каждая такая транзакция включает в себя заголовок пакета, содержащий номер и длину пакета. После заголовка следует номер счета и сумма транзакции. Заголовок пакета представляет собой самостоятельную единицу информации, и поэтому он организуется в отдельную структуру, которая затем используется для создания записи транзакции или же информационного пакета любого другого типа.
// Структуры удобны для группирования
// небольших объемов данных,
using System;
// Определить структуру пакета,
struct PacketHeader {
public uint PackNum; // номер пакета
public ushort PackLen; // длина пакета
}
// Использовать структуру PacketHeader
// для создания записи транзакции
// в сфере электронной коммерции,
class Transaction {
static uint transacNum = 0;
PacketHeader ph; // ввести структуру PacketHeader
// в класс Transaction
string accountNum;
double amount;
public Transaction(string acc, double val) {
// создать заголовок пакета
ph.PackNum = transacNum++;
ph.PackLen =512; // произвольная длина
accountNum = acc; amount = val;
}
// Сымитировать транзакцию,
public void sendTransaction() {
Console.WriteLine("Пакет #: " + ph.PackNum +
", Длина: " + ph.PackLen +
",n Счет #: " + accountNum +
", Сумма: {0:C}n", amount);
}
}
// Продемонстрировать применение структуры
// в виде пакета транзакции,
class PacketDemo {
static void Main() {
Transaction t = new Transaction("31243", -100.12);
Transaction t2 = new Transaction("AB4655", 345.25);
Transaction t3 = new Transaction ("8475-09", 9800.00);
t.sendTransaction();
t2.sendTransaction();
t3.sendTransaction();
}
}
Вот к какому результату может привести выполнение этого кода.
Пакет #: 0, Длина: 512,
Счет #:31243, Сумма: $100.12
Пакет #: 1, Длина: 512,
Счет #: AB4655, Сумма: $354.25
Пакет #: 2, Длина: 512,
Счет #: 8475-09, Сумма: $9,800.00
Структура PacketHeader оказывается вполне пригодной для формирования заголовка пакета транзакции, поскольку в ней хранится очень небольшое количество данных, не используется наследование и даже не содержатся методы. Кроме того, работа со структурой PacketHeader не влечет за собой никаких дополнительных издержек, связанных со ссылками на объекты, что весьма характерно для класса. Следовательно, структуру PacketHeader можно использовать для записи любой транзакции, не снижая эффективность данного процесса.
Любопытно, что в C++ также имеются структуры и используется ключевое слово struct. Но эти структуры отличаются от тех, что имеются в С#. Так, в C++ структура относится к типу класса, а значит, структура и класс в этом языке практически равноценны и отличаются друг от друга лишь доступом по умолчанию к их членам, которые оказываются закрытыми для класса и открытыми для структуры. А в C# структура относится к типу значения, тогда как класс — к ссылочному типу.
Перечисления
Перечисление представляет собой множество именованных целочисленных констант. Перечислимый тип данных объявляется с помощью ключевого слова enum. Ниже приведена общая форма объявления перечисления:
enum имя { список_перечисления} ;
где имя — это имя типа перечисления, а список_перечисления — список идентификаторов, разделяемый запятыми.
В приведенном ниже примере объявляется перечисление Apple различных сортов яблок.
enum Apple { Jonathan, GoldenDel, RedDel, Winesap,
Cortland, McIntosh };
Следует особо подчеркнуть, что каждая символически обозначаемая константа в перечислении имеет целое значение. Тем не менее неявные преобразования перечислимого типа во встроенные целочисленные типы и обратно в C# не определены, а значит, в подобных случаях требуется явное приведение типов. Кроме того, приведение типов требуется при преобразовании двух перечислимых типов. Но поскольку перечисления обозначают целые значения, то их можно, например, использовать для управления оператором выбора switch или же оператором цикла for.
Для каждой последующей символически обозначаемой константы в перечислении задается целое значение, которое на единицу больше, чем у предыдущей константы. По умолчанию значение первой символически обозначаемой константы в перечислении равно нулю. Следовательно, в приведенном выше примере перечисления Apple константа Jonathan равна нулю, константа GoldenDel — 1, константа RedDel — 2 и т.д.
Доступ к членам перечисления осуществляется по имени их типа, после которого следует оператор-точка. Например, при выполнении фрагмента кода
Console.WriteLine(Apple.RedDel + " имеет значение " +
- QT 4: программирование GUI на С++ - Жасмин Бланшет - Программирование
- C# для профессионалов. Том II - Симон Робинсон - Программирование
- ИНФОРМАЦИОННАЯ ТЕХНОЛОГИЯ. РУКОВОДСТВО ПО УПРАВЛЕНИЮ ДОКУМЕНТИРОВАНИЕМ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ - ГОССТАНДАРТ РОССИИ - Программирование
- Управление исходными текстами. Часть 1. Краткое руководство по CVS - Илья Рыженков - Программирование
- Гибкое управление проектами и продуктами - Борис Вольфсон - Программирование
- Каждому проекту своя методология - Алистэр Коуберн - Программирование
- Разработка ядра Linux - Роберт Лав - Программирование
- Как спроектировать современный сайт - Чои Вин - Программирование
- Творческий отбор. Как создавались лучшие продукты Apple во времена Стива Джобса - Кен Косиенда - Прочая околокомпьтерная литература / Интернет / Программирование
- Microsoft Visual C++ и MFC. Программирование для Windows 95 и Windows NT. Часть 2 - Александр Фролов - Программирование