Рейтинговые книги
Читем онлайн C# 4.0: полное руководство - Герберт Шилдт

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 99 100 101 102 103 104 105 106 107 ... 294

Одна из самых больших трудностей программирования на C# состоит в правильном выборе между интерфейсом и абстрактным классом в тех случаях, когда требуется описать функциональные возможности, но не реализацию. В подобных случаях рекомендуется придерживаться следующего общего правила: если какое-то понятие можно описать с точки зрения функционального назначения, не уточняя конкретные детали реализации, то следует использовать интерфейс. А если требуются некоторые детали реализации, то данное понятие следует представить абстрактным классом.

Стандартные интерфейсы для среды .NET Framework

Для среды .NET Framework определено немало стандартных интерфейсов, которыми можно пользоваться в программах на С#. Так, в интерфейсе System.IComparable определен метод CompareTo(), применяемый для сравнения объектов, когда требуется соблюдать отношение порядка. Стандартные интерфейсы являются также важной частью классов коллекций, предоставляющих различные средства, в том числе стеки и очереди, для хранения целых групп объектов. Так, в интерфейсе System.Collections.ICollection определяются функции для всей коллекции, а в интерфейсе System.Collections.IEnumerator — способ последовательного обращения к элементам коллекции. Эти и многие другие интерфейсы подробнее рассматриваются в части II данной книги.

Структуры

Как вам должно быть уже известно, классы относятся к ссылочным типам данных. Это означает, что объекты конкретного класса доступны по ссылке, в отличие от значений простых типов, доступных непосредственно. Но иногда прямой доступ к oбъектам как к значениям простых типов оказывается полезно иметь, например, ради повышения эффективности программы. Ведь каждый доступ к объектам (даже самым мелким) по ссылке связан с дополнительными издержками на расход вычислительных ресурсов и оперативной памяти. Для разрешения подобных затруднений в C# предусмотрена структура, которая подобна классу, но относится к типу значения, а не к ссылочному типу данных.

Структуры объявляются с помощью ключевого слова struct и с точки зрения синтаксиса подобны классам. Ниже приведена общая форма объявления структуры:

struct имя : интерфейсы {

// объявления членов

}

где имя обозначает конкретное имя структуры.

Одни структуры не могут наследовать другие структуры и классы или служить в качестве базовых для других структур и классов. (Разумеется, структуры, как и все остальные типы данных в С#, наследуют класс object.) Тем не менее в структуре можно реализовать один или несколько интерфейсов, которые указываются после имени структуры списком через запятую. Как и у классов, у каждой структуры имеются свои члены: методы, поля, индексаторы, свойства, операторные методы и события. В структурах допускается также определять конструкторы, но не деструкторы. В то же время для структуры нельзя определить конструктор, используемый по умолчанию (т.е. конструктор без параметров). Дело в том, что конструктор, вызываемый по умолчанию, определяется для всех структур автоматически и не подлежит изменению. Такой конструктор инициализирует поля структуры значениями, задаваемыми по умолчанию. А поскольку структуры не поддерживают наследование, то их члены нельзя указывать как abstract, virtual или protected.

Объект структуры может быть создан с помощью оператора new таким же образом, как и объект класса, но в этом нет особой необходимости. Ведь когда используется оператор new, то вызывается конструктор, используемый по умолчанию. А когда этот оператор не используется, объект по-прежнему создается, хотя и не инициализируется. В этом случае инициализацию любых членов структуры придется выполнить вручную.

В приведенном ниже примере программы демонстрируется применение структуры для хранения информации о книге.

// Продемонстрировать применение структуры.

using System;

// Определить структуру,

struct Book {

  public string Author;

  public string Title;

  public int Copyright;

  public Book(string a, string t, int c) {

    Author = a;

    Title = t;

    Copyright = c;

  }

}

// Продемонстрировать применение структуры Book,

class StructDemo {

  static void Main() {

    Book bookl = new Book("Герберт Шилдт",

             "Полный справочник ho C# 4.0",

2010); // вызов явно заданного конструктора

    Book book2 = new Book(); // вызов конструктора по умолчанию

    Book bоокЗ; // конструктор не вызывается

    Console.WriteLine(bookl.Author + ", " +

           bookl.Title + ", (c) " + bookl.Copyright);

    Console.WriteLine();

    if (book2.Title == null)

      Console.WriteLine("Член book2.Title пуст.");

    // А теперь ввести информацию в структуру book2.

    book2.Title = "О дивный новый мир";

    book2.Author = "Олдос Хаксли";

    book2.Copyright = 1932;

    Console.Write("Структура book2 теперь содержит:n");

    Console.WriteLine(book2.Author + ", " +

    book2.Title + ", (c) " + book2.Copyright);

    Console.WriteLine() ;

    // Console.WriteLine(bоокЗ.Title); // неверно, этот член структуры

           // нужно сначала инициализировать

    bоокЗ.Title = "Красный шторм";

    Console.WriteLine(bоокЗ.Title); // теперь верно

  }

}

При выполнении этой программы получается следующий результат.

Герберт Шилдт, Полный справочник по C# 4.0, (с) 2010

Член book2.Title пуст.

Структура bоок2 теперь содержит:

Олдос Хаксли, О дивный новый мир, (с) 1932

Красный шторм

Как демонстрирует приведенный выше пример программы, структура может быть инициализирована с помощью оператора new для вызова конструктора или же путем простого объявления объекта. Так, если используется оператор new, то поля структуры инициализируются конструктором, вызываемым по умолчанию (в этом случае во всех полях устанавливается задаваемое по умолчанию значение), или же конструктором, определяемым пользователем. А если оператор new не используется, как это имеет место для структуры bоокЗ, то объект структуры не инициализируется, а его поля должны быть установлены вручную перед тем, как пользоваться данным объектом.

Когда одна структура присваивается другой, создается копия ее объекта. В этом заключается одно из главных отличий структуры от класса. Как пояснялось ранее в этой книге, когда ссылка на один класс присваивается ссылке на другой класс, в итоге ссылка в левой части оператора присваивания указывает на тот же самый объект, что и ссылка в правой его части. А когда переменная одной структуры присваивается переменной другой структуры, создается копия объекта структуры из правой части оператора присваивания. Рассмотрим в качестве примера следующую программу.

// Скопировать структуру.

using System;

// Определить структуру,

struct MyStruct {

  public int x;

}

// Продемонстрировать присваивание структуры,

class StructAssignment {

  static void Main() {

    MyStruct a;

    MyStruct b;

    a.x = 10;

    b.x = 20;

    Console.WriteLine("a.x {0}, b.x {1}", a.x, b.x);

    a = b;

    b.x = 30;

    Console.WriteLine("a.x {0}, b.x {1}", a.x, b.x);

  }

}

Вот к какому результату приводит выполнение этой программы.

а.х 10, b.x 20 а.х 20, b.x 30

Как показывает приведенный выше результат, после присваивания

а = b;

переменные структуры а и b по-прежнему остаются совершенно обособленными, т.е. переменная а не указывает на переменную b и никак не связана с ней, помимо того, что она содержит копию значения переменной b. Ситуация была бы совсем иной, если бы переменные а и b были ссылочного типа, указывая на объекты определенного класса. В качестве примера ниже приведен вариант предыдущей программы, где демонстрируется присваивание переменных ссылки на объекты определенного класса.

1 ... 99 100 101 102 103 104 105 106 107 ... 294
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу C# 4.0: полное руководство - Герберт Шилдт бесплатно.
Похожие на C# 4.0: полное руководство - Герберт Шилдт книги

Оставить комментарий