Шрифт:
Интервал:
Закладка:
switch (choice)
{
case int i:
//do something
break;
case int i when i == 0:
//do something
break;
case int i when i == -1:
// do something
break;
}
В первоначальном выпуске C# 7 возникало небольшое затруднение при сопоставлении с образцом, когда в нем использовались обобщенные типы. В версии C# 7.1 проблема была устранена. Обобщенные типы рассматриваются в главе 10.
На заметку! Все продемонстрированные ранее улучшения сопоставления с образцом в C# 9.0 также можно применять в операторах switch.
Использование выражений switch (нововведение в версии 8.0)
В версии C# 8 появились выражения switch, позволяющие присваивать значение переменной в лаконичном операторе. Рассмотрим версию C# 7 метода FromRainbowClassic(), который принимает имя цвета и возвращает для него шестнадцатеричное значение:
static string FromRainbowClassic(string colorBand)
{
switch (colorBand)
{
case "Red":
return "#FF0000";
case "Orange":
return "#FF7F00";
case "Yellow":
return "#FFFF00";
case "Green":
return "#00FF00";
case "Blue":
return "#0000FF";
case "Indigo":
return "#4B0082";
case "Violet":
return "#9400D3";
default:
return "#FFFFFF";
};
}
С помощью новых выражений switch в C# 8 код предыдущего метода можно переписать следующим образом, сделав его гораздо более лаконичным:
static string FromRainbow(string colorBand)
{
return colorBand switch
{
"Red" => "#FF0000",
"Orange" => "#FF7F00",
"Yellow" => "#FFFF00",
"Green" => "#00FF00",
"Blue" => "#0000FF",
"Indigo" => "#4B0082",
"Violet" => "#9400D3",
_ => "#FFFFFF",
};
}
В приведенном примере присутствует много непонятного, начиная с лямбда-операции (=>) и заканчивая отбрасыванием (_). Все это будет раскрыто позже в книге и данный пример окончательно прояснится.
Перед тем, как завершить обсуждение темы выражений switch, давайте рассмотрим еще один пример, в котором вовлечены кортежи. Кортежи подробно раскрываются в главе 4, а пока считайте кортеж простой конструкцией, которая содержит более одного значения и определяется посредством круглых скобок, подобно следующему кортежу, содержащему значения string и int:
(string, int)
В показанном ниже примере два значения, передаваемые методу RockPapeScissors(), преобразуются в кортеж, после чего выражение switch вычисляет два значения в единственном выражении. Такой прием позволяет сравнивать в операторе switch более одного выражения:
//Switch expression with Tuples
static string RockPaperScissors(string first, string second)
{
return (first, second) switch
{
("rock", "paper") => "Paper wins.",
("rock", "scissors") => "Rock wins.",
("paper", "rock") => "Paper wins.",
("paper", "scissors") => "Scissors wins.",
("scissors", "rock") => "Rock wins.",
("scissors", "paper") => "Scissors wins.",
(_, _) => "Tie.",
};
}
Чтобы вызвать метод RockPaperScissors(), добавьте в метод Main() следующие строки кода:
Console.WriteLine(RockPaperScissors("paper","rock"));
Console.WriteLine(RockPaperScissors("scissors","rock"));
Мы еще вернемся к этому примеру в главе 4, где будут представлены кортежи.
Резюме
Цель настоящей главы заключалась в демонстрации многочисленных ключевых аспектов языка программирования С#. Мы исследовали привычные конструкции, которые могут быть задействованы при построении любого приложения. После ознакомления с ролью объекта приложения вы узнали о том, что каждая исполняемая программа на C# должна иметь тип, определяющий метод Main(), либо явно, либо с использованием операторов верхнего уровня. Данный метод служит точкой входа в программу.
Затем были подробно описаны встроенные типы данных C# и разъяснено, что применяемые для их представления ключевые слова (например, int) на самом деле являются сокращенными обозначениями полноценных типов из пространства имен System (System.Int32 в данном случае). С учетом этого каждый тип данных C# имеет набор встроенных членов. Кроме того, обсуждалась роль расширения и сужения, а также ключевых слов checked и unchecked.
В завершение главы рассматривалась роль неявной типизации с использованием ключевого слова var. Как было отмечено, неявная типизация наиболее полезна при работе с моделью программирования LINQ. Наконец, мы бегло взглянули на различные конструкции С#, предназначенные для организации циклов и принятия решений.
Теперь, когда вы понимаете некоторые базовые механизмы, в главе 4 завершится исследование основных средств языка. После этого вы будете хорошо подготовлены к изучению объектно-ориентированных возможностей С#, которое начнется в главе 5.
Глава 4
Главные конструкции программирования на С#: часть 2
В настоящей главе завершается обзор основных аспектов языка программирования С#, который был начат в главе 3. Первым делом мы рассмотрим детали манипулирования массивами с использованием синтаксиса C# и продемонстрируем функциональность, содержащуюся внутри связанного класса System.Array.
Далее мы выясним различные подробности, касающиеся построения методов, за счет исследования ключевых слов out, ref и params. В ходе дела мы объясним роль необязательных и именованных параметров. Обсуждение темы методов завершится перегрузкой методов.
Затем будет показано, как создавать типы перечислений и структур, включая детальное исследование отличий между типами значений и ссылочными типами. В конце главы объясняется роль типов данных, допускающих null, и связанных с ними операций.
После освоения материала главы вы можете смело переходить к изучению объектно-ориентированных возможностей языка С#, рассмотрение которых начнется в главе 5.
Понятие массивов C#
Как вам уже наверняка известно, массив — это набор элементов данных, для доступа к которым применяется числовой индекс. Выражаясь более конкретно, массив представляет собой набор расположенных рядом элементов данных одного и того же типа (массив элементов int, массив элементов string, массив элементов SportsCar и т.д.). Объявлять, заполнять и получать доступ к массиву в языке C# довольно просто. В целях иллюстрации создайте новый проект консольного
- QT 4: программирование GUI на С++ - Жасмин Бланшет - Программирование
- C# для профессионалов. Том II - Симон Робинсон - Программирование
- C# 4.0: полное руководство - Герберт Шилдт - Программирование
- Программирование игр и головоломок - Жак Арсак - Программирование
- Microsoft Visual C++ и MFC. Программирование для Windows 95 и Windows NT. Часть 2 - Александр Фролов - Программирование
- Графические интерфейсы пользователя Java - Тимур Сергеевич Машнин - Программирование
- Гибкое управление проектами и продуктами - Борис Вольфсон - Программирование
- Каждому проекту своя методология - Алистэр Коуберн - Программирование
- От «Энигмы» до ChatGPT - Рустам Агамалиев - Программирование / Экономика
- Как почистить сканы книг и сделать книгу - IvanStorogev? KpNemo - Программирование