Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— Гррр! — рычал я от ярости, отбрасывая как можно дальше от себя последнюю сделанную кирку. — Да как мне сделать-то ее?!
— Ловушки? — подошел ко мне Кузнец, который все это время молча наблюдал за процессом производства кирок. — У вас уже почти три сотни каменных кирок, с ваших же слов, вам даже опыт в изготовлении простых предметов перестал идти, как вы достигли тридцатого уровня в этом ремесле.
Повисла неловкая тишина. В руках я держал новый камень и палки, при этом недоуменно смотря на Кузнеца. Сначала я не понял, о чем он говорит, а потом, когда повернулся и кинул взгляд в сторону коридора, который немного виднелся из-за моего трона, до меня дошло, что имел в виду ящер.
— Стоп… Подожди… — убрал я обратно в инвентарь палки с камнем, подошел к сундуку, перебросил все из инвентаря в сундук, после чего отвесил Кузнецу настолько звонкий подзатыльник, что он эхом отразился от стен. — Какого ты раньше об этом не сказал?!
— Да вы не спрашивали! — обиженно завопил Кузнец, потирая ушибленную башку.
Присмотревшись к его уровню здоровья, понял, что с подзатыльниками стоит быть поосторожнее, иначе можно ненароком и убить. Вон половину полоски здоровья как дуновением ветра снесло.
— А мозги тебе зачем? — уже более спокойно спросил я у него, достав из инвентаря одну из множества кирок обыкновенного качества. — Или мне их использовать в качестве ингредиента для ремесла?
— Да я думал, как можно найти еще руды, но в голову ничего не приходило… — насупился красный, опустив голову. — Как только вы начали возмущаться пуще прежнего, до меня сразу дошло, что можно руду добыть, строя ловушки…
— Ладно, все равно ты молодец! — похлопал я его по плечу, после чего вышел из складского помещения и направился в тронный зал.
Ко мне последнее время никто не приходил, но не стоит рассчитывать на мою удачливость и дальше. Скорее всего опять будет собран целый рейд, чтобы побороть меня, а этого мне ой как не хочется. Точнее, хочется, опыта дают много, дико много, но вот помирать я не хочу. Это неприятно, когда тебя колют и режут чем-то, а еще больно.
Сделав с десяток ям по периметру тронного зала, я достал со склада почти все палки, что там были. Нужно наделать этих копий, точнее, острых палок, чтобы заполнить ими волчьи ямы. Вот, кстати, особенность: они получаются редкого качества и выше, а кирка из камня не может быть редкой. Не честно.
Заточка примерно тысячи палок заняла около часа реального времени. Пару раз я даже слышал, как Гектор убивал каких-то незадачливых искателей приключений на свою пятую точку. Поделом им, нечего морды совать куда не требуется.
Кстати, что примечательно, эффект от моего молота распространялся и на палки, так что примерно десятая часть всего созданного была редкой, что повышало урон этих самых палок. Вот только дилемма, как сделать лучше: распределить палки равномерно или какие-то сделать целиком из редких, а какие-то из обычных?
Чуйка, что ты мне скажешь?.. А чуйка молчит. Странно, обычно так называемое шестое чувство что-то, да подсказывало, а сейчас затихло. Ну и фиг с тобой, равномерно палки распределю.
Прохаживаясь между ямами, я открывал диалоговое окно процесса строительства и добавлял в одинаковых пропорциях редкие и обычного качества палки.
Впервые за все время моего пребывания в игре мне показало еще одну немаловажную характеристику — коэффициент сложности подземелья. Сейчас он был меньше единицы, типа для нубов, новичков, точнее, но все же с каждой новой ловушкой этот коэффициент увеличивался. Но прежде чем он достигнет единицы, нужно посмотреть, что за это будет мне и игрокам, которые сюда придут.
Коэффициент сложности подземелья — 0,92.
Рассчитывается по весьма сложной многоэтажной формуле, где основными показателями являются уровни босса и его подчиненных, уровни и редкость надетого на них снаряжения, количество и сила ловушек. Также немаловажным показателем является количество подчиненных и их качество (от рядового бойца до мини-босса (см. справку по редкости монстров). Классификация сложности подземелий:
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})При коэффициенте от 0 до 1 (не включительно) — очень низкая сложность подземелья, группа неопытных игроков способна пройти его, не задумываясь. Чем выше показатель, тем сложнее им это сделать.
При коэффициенте от 1 до 5 (не включительно) — низкая сложность подземелья. При прохождении наличие группы минимум из трех человек обязательно, возможно, придется принимать некоторые тактические решения для победы над финальным боссом.
При коэффициенте от 5 до 10 (не включительно) — средняя сложность подземелья. При прохождении наличие группы минимум из пяти человек обязательно, обилие монстров и ловушек способно вызвать затруднение в прохождении, но все же при должном умении возможно пройти без особых потерь.
При коэффициенте от 10 до 20 (не включительно) — высокая сложность подземелья. При прохождении наличие группы минимум из десяти человек (максимум для одной группы) обязательно. Боль и страдание — вот что вас тут ждет, без должной подготовки даже группе с максимальным составом и подходящим уровнем лучше не заходить в подземелье.
При коэффициенте от 20 до бесконечности — самоубийственная сложность подземелья. При прохождении наличие рейда обязательно. Даже армии не всегда способны побороть все зло, что таится в недрах этого зловещего подземелья. Только чудо спасает всех, ведь хозяин не может покинуть его пределы и уничтожить все в мире.
А вот над последним предложением посмеялся. «Только чудо удерживает». Не чудо это, а обычные системные ограничения. Но все же хорошо, что так описывают подземелья данного типа. Уважают мощь разрабы, что сами туда и заложили, молодцы.
Ну да ладно, надо продолжать работать, сделаем ловушки, потом можно заняться какими-нибудь атрибутами власти, вот только интересно какими… Хотя пара идей есть. Вроде уже думал об этом… Что-то там было насчет жаровен… Вот ими и займусь! Но сначала ловушки.
Монотонно бродя среди ловушек, я постепенно все больше и больше увеличивал сложность своего подземелья, опасаясь того, что меня может ждать после повышения сложности. Да, по сути, я сейчас реально легкий босс, даже много кто ко мне не ходит, но потом сто процентов что-нибудь изменится в системе, и ко мне народ станет ходить куда чаще.
Внимание! Вы уверены, что хотите создать эту ловушку? Создание этой ловушки приведет к повышению сложности подземелья.
Да/Нет
Хмм… А это весьма своевременное оповещение. Есть ли смысл сейчас создавать эту ловушку, чтобы меня убивали чаще? Мне вот лично этого не хочется. Да и сил у меня сейчас недостаточно для всего этого. И бойцы слабо натренированы, нужно им манекены создать, а это идея. И бойцов этих мало…
Решено! Надо начать создавать те самые жаровни, что будут находиться позади моего трона, а потом уже можно будет повышать сложность логова. Бойцов-то побольше будет.
Стоп! Увеличение количества бойцов ведь тоже приведет к повышению коэффициента сложности, из-за чего уровень может повыситься… Блин, это палка о двух концах, как ты ни делай, все равно окажешься в плохих обстоятельствах. Но зато можно подготовиться комплексно, а не частями. Решено, в любом случае жаровни!
Открыв меню строительства, забрался в меню текущих помещений, выбрал тронный зал, залез в усовершенствования и ничего толком не обнаружил, только «произвольное создание». Ну что ж, раз произвольное создание, значит, будем произвольно создавать.
Сначала надо выбрать материал. Ну, тут и выбирать особо не из чего — камень. Потом выбираем форму… Так, обычная каменная стеночка, выбираем размеры с помощью рук, примерно будет мне по пояс, толщиной с длину моей ладони… Поехали…
Ведем, ведем, ведем… Стоп! Немного надо в стороне от коридора, а то будет какое-то загромождение, возле входа в коридоры можно в будущем сотворить какие-нибудь орнаменты, чтобы красивее и больше очков власти у меня было.
- Иной - Алекс Бредвик - Прочее / Попаданцы
- "Фантастика 2023-202" Компиляция. Книги 1-20 (СИ) - Каменев Алекс Alex Kamenev - Попаданцы
- Проект 'Погружение'. Том 8. Покорение - Алекс Бредвик - LitRPG / Попаданцы / Периодические издания
- Охотник. Том 2 - Тимур Аскарович Айтбаев - Прочее / Попаданцы / Фэнтези
- Гражданская война - Влад Тарханов - Альтернативная история / Попаданцы / Периодические издания
- Жнец. Книга 1 (СИ) - Андервуд Лана - Попаданцы
- Движение к цели - Дмитрий Ромов - Попаданцы / Периодические издания
- Наследник - Алексей Лапышев - Альтернативная история / Попаданцы
- Закон Мёрфи в СССР - Евгений Адгурович Капба - Боевая фантастика / Попаданцы
- Земная жена на экспорт - Ольга Шах - Любовно-фантастические романы / Попаданцы