Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но перед тем, как переходить к функции BltSurface(), мы закончим рассмотрение функции DrawScene(). Она завершается вызовом функции Flip(). При этом происходит переключение страниц, и подготовленный нами кадр отображается на экране. Функция Flip() получает два аргумента: указатель на поверхность и переменную типа DWORD, предназначенную для установки флагов. Указатель на поверхность необходим лишь в нестандартных ситуациях, когда в переключении поверхностей участвует несколько вторичных буферов. Второй аргумент обычно содержит флаг DDFLIP_WAIT, показывающий, что возврат из функции должен происходить только после того, как переключение страниц завершится.
Функция BltSurface()Функция BltSurface() класса DirectDrawWin оказывается более гибкой и удобной по сравнению с функциями DirectDrawSurface::Blt() и BltFast(). Мы уже видели, как BltSurface() используется внутри функции BounceWin::DrawScene(), а сейчас рассмотрим саму функцию.
Функция BltSurface() требует передачи четырех аргументов, а пятый аргумент необязателен. Первые два аргумента представляют собой указатели на поверхности — источник и приемник. Следующие два аргумента — координаты x и y, определяющие положение копируемой области на приемнике. По умолчанию блиттинг выполняется без цветовых ключей, однако их можно активизировать с помощью необязательного пятого параметра. Код функции BltSurface() приведен в листинге 3.3.
Листинг 3.3. Функция BltSurface()
BOOL DirectDrawWin::BltSurface(LPDIRECTDRAWSURFACE destsurf, LPDIRECTDRAWSURFACE srcsurf, int x, int y, BOOL srccolorkey) {
if (destsurf==0 || srcsurf==0) return FALSE;
BOOL use_fastblt=TRUE;
DDSURFACEDESC destsurfdesc;
ZeroMemory(&destsurfdesc, sizeof(destsurfdesc));
destsurfdesc.dwSize = sizeof(destsurfdesc);
destsurf->GetSurfaceDesc(&destsurfdesc);
CRect destrect;
destrect.left=0;
destrect.top=0;
destrect.right=destsurfdesc.dwWidth;
destrect.bottom=destsurfdesc.dwHeight;
DDSURFACEDESC srcsurfdesc;
ZeroMemory(&srcsurfdesc, sizeof(srcsurfdesc));
srcsurfdesc.dwSize = sizeof(srcsurfdesc);
srcsurf->GetSurfaceDesc(&srcsurfdesc);
CRect srcrect;
srcrect.left=0;
srcrect.top=0;
srcrect.right=srcsurfdesc.dwWidth;
srcrect.bottom=srcsurfdesc.dwHeight;
// Проверить, нужно ли что-нибудь делать...
if (x+srcrect.left>=destrect.right) return FALSE;
if (y+srcrect.top>=destrect.bottom) return FALSE;
if (x+srcrect.right<=destrect.left) return FALSE;
if (y+srcrect.bottom<=destrect.top) return FALSE;
// При необходимости выполнить отсечение
// для прямоугольной области источника
if (x+srcrect.right>destrect.right) srcrect.right-=x+srcrect.right-destrect.right;
if (y+srcrect.bottom>destrect.bottom) srcrect.bottom-=y+srcrect.bottom-destrect.bottom;
CRect dr;
if (x<0) {
srcrect.left=-x;
x=0;
dr.left=x;
dr.top=y;
dr.right=x+srcrect.Width();
dr.bottom=y+srcrect.Height();
use_fastblt=FALSE;
}
if (y<0) {
srcrect.top=-y;
y=0;
dr.left=x;
dr.top=y;
dr.right=x+srcrect.Width();
dr.bottom=y+srcrect.Height();
use_fastblt=FALSE;
}
DWORD flags;
if (use_fastblt) {
flags=DDBLTFAST_WAIT;
if (srccolorkey) flags |= DDBLTFAST_SRCCOLORKEY;
destsurf->BltFast(x, y, srcsurf, &srcrect, flags);
} else {
flags=DDBLT_WAIT;
if (srccolorkey) flags |= DDBLT_KEYSRC;
destsurf->Blt(&dr, srcsurf, &srcrect, flags, 0);
}
return TRUE;
}
Сначала функция BltSurface() проверяет указатели на поверхности. Если хотя бы один из них равен нулю, функция возвращает FALSE, тем самым сообщая о неудаче. Если проверка прошла успешно, два объекта CRect инициализируются в соответствии с размерами поверхностей, полученными с помощью функции DirectDrawSurface::GetSurfaceDesc().
Затем BltSurface() проверяет, что попадает ли точка назначения в границы приемника. Если координаты x и y таковы, что копия не пересекается с поверхностью приемника, блиттинг не нужен, поэтому мы просто выходим из функции.
Если же с точкой назначения все в порядке, функция проверяет, нужно ли выполнять отсечение. Если отсечение не требуется, блит-операция для достижения максимального быстродействия выполняется функцией BltFast(). Если отсечение все же необходимо, возможно, придется пользоваться функцией Blt().
Если отсечение выполняется по правому или нижнему краю источника, функция BltFast() справится с задачей и обрежет выступающую часть копируемой области. Если же отсечение происходит по верхнему или левому краю, приходится работать с функцией Blt(), потому что BltFast() не позволяет задать прямоугольную область приемника. После выполнения блиттинга BltSurface() возвращает TRUE как признак успешного завершения.
Восстановление поверхностейНаше приложение благополучно инициализируется и выводит графические данные. Теперь необходимо справиться с возможной потерей поверхностей. При рассмотрении функции DirectDrawWin::PreDrawScene мы видели, что DirectDrawWin вызывает виртуальную функцию RestoreSurfaces(), чтобы производный класс получил возможность восстановить потерянные поверхности. Функция RestoreSurfaces() отвечает за восстановление как потерянной памяти поверхности, так и ее содержимого. Функция BounceWin::RestoreSurfaces() выглядит так:
void BounceWin::RestoreSurfaces() {
if (surf1->IsLost()==FALSE) return;
CString filename;
if (GetCurDisplayDepth()==8) filename="tri08.bmp";
else filename="tri24.bmp";
surf1->Restore();
LoadSurface(surf1, filename);
}
DirectDraw может отнимать у неактивного приложения только поверхности, находящиеся в видеопамяти, так что нет смысла в восстановлении поверхностей из системной памяти. Поэтому RestoreSurfaces() сначала проверяет, была ли потеряна единственная вспомогательная поверхность нашего приложения, и если нет — функция прекращает работу. Если же поверхность была потеряна, мы восстанавливаем ее память функцией Restore(), а содержимое — функцией LoadSurface().
ЗавершениеКак бы ни была хороша программа Bounce, рано или поздно вам захочется убрать ее с экрана. Нажатие клавиши Escape завершает работу программы. Это происходит в обработчике OnKeyDown():
void bounceWin::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) {
if (nChar==VK_ESCAPE) PostMessage(WM_CLOSE);
DirectDrawWin::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);
}
Приложение завершает работу, отправляя сообщение WM_CLOSE. В нашем приложении на это сообщение реагирует и класс окна, и класс приложения. Класс окна отвечает сообщением WM_DESTROY, для которого в DirectDrawWin предусмотрен обработчик OnDestroy(). Класс DirectDrawWin в данном обработчике освобождает объекты DirectDraw и всю память, занимаемую приложением. Функция OnDestroy() выглядит так:
void DirectDrawWin::OnDestroy() {
if (primsurf) primsurf->Release(), primsurf=0;
if (palette) palette->Release(), palette=0;
if (ddraw2) ddraw2->Release(), ddraw2=0;
for (int i=0;i<totaldrivers;i++) {
if (driver[i].guid) delete[] driver[i].guid;
free(driver[i].desc);
free(driver[i].name);
}
}
}
Каждый из указателей на интерфейсы DirectDraw сначала освобождается, а затем обнуляется. Затем мы освобождаем память, занятую информацией о драйверах DirectDraw.
Класс приложения обрабатывает завершение в функции ExitInstance(), в которой удаляется класс окна:
int DirectDrawApp::ExitInstance() {
delete ddwin;
return CWinApp::ExitInstance();
}
На этом наше знакомство с программой Bounce заканчивается. Однако до сих пор речь шла только о полноэкранных приложениях. Оставшаяся часть этой главы посвящена оконным приложениям.
Оконные приложения
Наверное, вы уже поняли, что полноэкранным приложениям в этой книге уделяется особое внимание. Все программы на CD-ROM работают в полноэкранном режиме, и в этой главе до настоящего момента все внимание было сосредоточено исключительно на полноэкранных приложениях.
Дело в том, что книга посвящена быстродействующим графическим Windows-приложениям, а оконные приложения не обеспечивают оптимального быстродействия. Для полноты картины мы рассмотрим оконные приложения, но не так подробно, как полноэкранные. Впрочем, если вы захотите поддерживать оконный режим в своих приложениях, не все потеряно. Многие описанные приемы, реализованные в полноэкранных приложениях, в равной степени относятся и к оконным.
В начале этой главы мы воспользовались DirectDraw AppWizard и создали приложение Bounce. При этом мы указали, что создаваемая программа должна быть полноэкранной. Чтобы получить рассматриваемый ниже код, следует снова запустить AppWizard и выбрать оконное приложение.
- Microsoft Visual C++ и MFC. Программирование для Windows 95 и Windows NT. Часть 2 - Александр Фролов - Программирование
- C# для профессионалов. Том II - Симон Робинсон - Программирование
- QT 4: программирование GUI на С++ - Жасмин Бланшет - Программирование
- C# 4.0: полное руководство - Герберт Шилдт - Программирование
- Язык программирования C#9 и платформа .NET5 - Эндрю Троелсен - Программирование
- Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис - Программирование / Руководства
- Творческий отбор. Как создавались лучшие продукты Apple во времена Стива Джобса - Кен Косиенда - Прочая околокомпьтерная литература / Интернет / Программирование
- От «Энигмы» до ChatGPT - Рустам Агамалиев - Программирование / Экономика
- Программирование игр и головоломок - Жак Арсак - Программирование
- Разработка ядра Linux - Роберт Лав - Программирование