Шрифт:
Интервал:
Закладка:
private:
LPDIRECTDRAWSURFACE bmpsurf;
int x, y;
int xinc, yinc;
LPDIRECTDRAWSURFACE menusurf;
int selectmode;
LPDIRECTDRAWSURFACE fpssurf;
RECT fpsrect;
BOOL displayfps;
DWORD framecount;
HFONT smallfont, largefont;
};
Класс SwitchWin содержит всего одну открытую (public) функцию — конструктор класса (вскоре мы его рассмотрим). В классе также присутствует функция OnKeyDown() — обработчик сообщений, созданный ClassWizard (закомментированные директивы AFX, окружающие функцию OnKeyDown(), используются ClassWizard для поиска функций-обработчиков). Мы воспользуемся этой функцией для обработки нажимаемых клавиш — стрелок, Enter и незаменимой клавиши Escape.
Следующие пять функций являются переопределенными версиями функций DirectDrawWin:
• SelectDriver()
• SelectInitialDisplayMode()
• CreateCustomSurfaces()
• DrawScene()
• RestoreSurfaces()
С помощью функции SelectDriver() приложение выбирает используемое видеоустройство (если их несколько). Она полностью совпадает со стандартной версией, создаваемой AppWizard, и выводит меню при наличии нескольких драйверов. Функция SelectInitialDisplayMode() задает исходный видеорежим, устанавливаемый приложением. Здесь снова используется стандартная версия AppWizard, которая ищет видеорежим с параметрами 640x480x16.
Функция CreateCustomSurfaces() вызывается DirectDrawWin при активизации нового видеорежима; мы воспользуемся этой функцией для создания и подготовки поверхностей программы Switch. Функция DrawScene() отвечает за обновление экрана; она будет использоваться для отображения анимации, меню видеорежимов и значения FPS. Наконец, функция RestoreSurfaces() вызывается классом DirectDrawWin при необходимости восстановить потерянные поверхности. Эта функция восстанавливает не только сами поверхности, но и (для особо важных поверхностей) их содержимое.
Затем класс SwitchWin объявляет четыре функции, специфические для программы Switch:
• CreateMenuSurface()
• UpdateMenuSurface()
• CreateFPSSurface()
• UpdateFPSSurface()
Это вспомогательные функции для работы с поверхностями, используемыми для вывода меню видеорежимов и значения FPS. Они подробно рассматриваются ниже в этой главе.
Закрытые переменные, объявленные в конце, предназначены для отображения анимации, меню видеорежимов и FPS, а также для работы со шрифтами средствами Win32.
Переменная bmpsurf — указатель на интерфейс DirectDrawSurface, через который мы будем обращаться к данным перемещаемого растра, а переменные x, y, xinc и yinc определяют его положение.
Указатель menusurf используется для доступа к поверхности меню видеорежимов, а в целой переменной selectmode хранится индекс текущего активного видеорежима.
Следующие переменные списка связаны с выводом значения FPS. Переменная fpssurf — указатель на интерфейс DirectDrawSurface, через который производится доступ к поверхности FPS. Структура типа RECT (fpsrect) содержит размеры поверхности fpssurf. Логическая переменная displayfps управляет отображением значения FPS, а в переменной framecount хранится количество кадров, выведенных в очередном временном интервале измерения FPS.
Две последние переменные, smallfont и largefont, имеют тип HFONT. Это логические номера шрифтов Win32, используемые для вывода текста на поверхностях menusurf и fpssurf.
Инициализация приложенияНаше знакомство с программой Switch начинается с конструктора switchWin, внутри которого происходит первоначальная инициализация переменных класса. Не следует путать эту инициализацию с той, что выполняется функцией CreateCustomSurfaces(), потому что в отличие конструктора CreateCustomSurfaces() вызывается при каждой смене видеорежима. Конструктор выглядит так
SwitchWin::SwitchWin(){
bmpsurf=0;
x=y=0;
xinc=8;
yinc=1;
menusurf=0;
fpssurf=0;
vlargefont = CreateFont(28, 0, 0, 0, FW_NORMAL, FALSE, FALSE, FALSE, ANSI_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, VARIABLE_PITCH, "Arial");
smallfont = CreateFont(14, 0, 0, 0, FW_NORMAL, FALSE, FALSE, FALSE, ANSI_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, VARIABLE_PITCH, "Arial");
}
В основном конструктор просто обнуляет переменные. Два логических номера шрифтов инициализируются функцией Win32 CreateFont(). В программе используются два разных размера одного и того же шрифта: крупным шрифтом выводится заголовок на поверхности меню видеорежимов, а мелким — описания видеорежимов и текст со значением FPS.
После того как объект SwitchWin будет создан, DirectDrawWin вызывает функции SelectDriver() и SelectInitialDisplayMode(). Поскольку в программе Switch обе функции ведут себя стандартным образом (как описано в главе 3), мы не будем их рассматривать.
Затем класс DirectDrawWin вызывает функцию SwitchWin::CreateCustomSurfaces(), в которой подготавливает три поверхности, используемые программой Switch:
BOOL SwitchWin::CreateCustomSurfaces() {
int displaydepth=GetCurDisplayDepth();
CString filename;
if (displaydepth==8) filename="tri08.bmp";
else filename="tri24.bmp";
bmpsurf=CreateSurface(filename, TRUE);
if (bmpsurf==0) {
TRACE("surface creation failedn");
return FALSE;
}
selectmode=GetCurDisplayMode();
CreateMenuSurface();
UpdateMenuSurface();
CreateFPSSurface();
return TRUE;
}
Содержимое одной из этих трех поверхностей определяется BMP-файлом. Функция CreateCustomSurfaces() по текущей глубине пикселей определяет, какой из двух BMP-файлов нужно использовать. Затем указатель на поверхность (bmpsurf) инициализируется функцией DirectDrawWin::CreateSurface(). В случае 8-битного видеорежима содержимое палитры DirectDraw определяется палитрой из BMP-файла.
Затем происходит инициализация самой поверхности и переменных, связанных с видеорежимом. Переменной selectmode присваивается значение, зависящее от текущего видеорежима. Это значение используется для выделения активного видеорежима в меню. Указатель на поверхность меню видеорежимов (menusurf) инициализируется вызовами функций CreateMenuSurface() и UpdateMenuSurface().
Наконец, переменные поверхности FPS инициализируются функцией Create FPSSurface(). Мы рассмотрим ее позднее, после функций CreateMenuSurface() и UpdateMenuSurface().
Функция CreateMenuSurface() выглядит так:
BOOL SwitchWin::CreateMenuSurface() {
if (menusurf) menusurf->Release(), menusurf=0;
menusurf=CreateSurface(menuwidth, menuheight);
if (menusurf==0) Fatal("SwitchWin::CreateMenuSurface() failedn");
DDCOLORKEY ddck;
ddck.dwColorSpaceLowValue = 0;
ddck.dwColorSpaceHighValue = 0;
menusurf->SetColorKey(DDCKEY_SRCBLT, &ddck);
return TRUE;
}
Прежде всего CreateMenuSurface() освобождает любые поверхности, созданные ранее. Новая поверхность создается функцией CreateSurface(). Доступ к ней осуществляется через переменную menusurf. Затем мы назначаем новой поверхности цветовой ключ с помощью структуры DDCOLORKEY и функции SetColorKey() интерфейса DirectDrawSurface.
Если вы не знаете, для чего нужны цветовые ключи, попробуйте запустить программу Switch и понаблюдать за поведением меню видеорежимов. Обратите внимание — когда перемещающийся растр оказывается в верхней части экрана, он проходит как бы позади меню, но при этом остается видимым. Текст меню непрозрачен, однако те части меню, в которых текста нет, прозрачны. Дело в том, что пиксели пустых участков меню не выводятся DirectDraw и потому не заслоняют растр. Цветовой ключ определяет, какие именно пиксели поверхности не будут выводиться.
Мы назначаем цветовой ключ поверхности меню с помощью структуры DDCOLORKEY и функции SetColorKey(). Оба поля DDCOLORKEY обнуляются (некоторые видеокарты позволяют задавать интервалы цветовых ключей, но в нашем случае используется всего один цвет). Это означает, что пиксели поверхности, равные нулю, не будут копироваться при блит-операциях с активным цветовым ключом.
После того как поверхность меню будет создана функцией CreateMenuSurface(), она заполняется с помощью функции UpdateMenuSurface(). Внутри последней для вывода текста на поверхность используются функция GetDC() интерфейса DirectDrawSurface и текстовые функции Win32. Функция UpdateMenuSurface() приведена в листинге 4.3.
Листинг 4.3. Функция SwitchWin::UpdateMenuSurface()
BOOL SwitchWin::UpdateMenuSurface() {
char buf[40];
int len;
int hdrlen=strlen(headertext);
ClearSurface(menusurf, 0);
HDC hdc;
menusurf->GetDC(&hdc);
SelectObject(hdc, largefont);
SetBkMode(hdc, TRANSPARENT);
- Microsoft Visual C++ и MFC. Программирование для Windows 95 и Windows NT. Часть 2 - Александр Фролов - Программирование
- C# для профессионалов. Том II - Симон Робинсон - Программирование
- QT 4: программирование GUI на С++ - Жасмин Бланшет - Программирование
- C# 4.0: полное руководство - Герберт Шилдт - Программирование
- Язык программирования C#9 и платформа .NET5 - Эндрю Троелсен - Программирование
- Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис - Программирование / Руководства
- Творческий отбор. Как создавались лучшие продукты Apple во времена Стива Джобса - Кен Косиенда - Прочая околокомпьтерная литература / Интернет / Программирование
- От «Энигмы» до ChatGPT - Рустам Агамалиев - Программирование / Экономика
- Программирование игр и головоломок - Жак Арсак - Программирование
- Разработка ядра Linux - Роберт Лав - Программирование