Шрифт:
Интервал:
Закладка:
int BounceWin::SelectInitialDisplayMode() {
int i, nummodes=GetNumDisplayModes();
DWORD w,h,d;
for (i=0;i<nummodes;i++) {
GetDisplayModeDimensions(i, w, h, d);
if (w==desiredwidth && h==desiredheight && d==desireddepth) return i;
}
for (i=0;i>nummodes;i++) {
GetDisplayModeDimensions(i, w, h, d);
if (d==desireddepth) return i;
}
return 0;
}
Функция сначала определяет количество режимов функцией GetNumDisplayModes(), а затем в цикле пытается найти видеорежим с заданным разрешением и глубиной пикселей. Атрибуты каждого видеорежима извлекаются функцией GetDisplayModeDimensions(); если совпадение будет найдено, возвращается индекс видеорежима. В противном случае другой цикл ищет любой видеорежим с заданной глубиной пикселей. Поскольку цикл начинается с начала массива displaymode, с большей вероятностью будут выбираться режимы низкого разрешения. Если не найдено ни одного видеорежима с заданной глубиной пикселей, возвращается значение 0 — оно говорит о том, что следует использовать видеорежим с минимальным разрешением. Код возврата –1 сообщает DirectDrawWin о том, что ни один приемлемый видеорежим так и не был найден и работу приложения следует завершить.
Активизация видеорежимаНа предпоследнем этапе происходит активизация выбранного режима. Для этого используется функция ActivateDisplayMode(), которая на самом деле выполняет и задачу последнего этапа (создание поверхностей приложения). Код этой функции приведен в листинге 3.2.
Листинг 3.2. Функция ActivateDisplayMode()
BOOL DirectDrawWin::ActivateDisplayMode(int mode) {
if (mode<0 || mode>=totaldisplaymodes) return FALSE;
DWORD width = displaymode[mode].width;
DWORD height = displaymode[mode].height;
DWORD depth = displaymode[mode].depth;
displayrect.left=0;
displayrect.top=0;
displayrect.right=width;
displayrect.bottom=height;
displaydepth=depth;
ddraw2->SetDisplayMode(width, height, depth, rate, 0);
curdisplaymode = mode;
TRACE("------------------- %dx%dx%d (%dhz) ---------------n", width, height, depth, rate);
if (CreateFlippingSurfaces()==FALSE) {
FatalError("CreateFlippingSurfaces() failed");
return FALSE;
}
StorePixelFormatData();
if (CreateCustomSurfaces()==FALSE) {
FatalError("CreateCustomSurfaces() failed");
return FALSE;
}
return TRUE;
}
Нужный видеорежим определяется параметром mode, который сначала проверяется на правильность. Затем его ширина, высота и глубина извлекаются из массива displaymode и заносятся в переменные displayrect и displaydepth. Доступ к этим переменным в производных классах осуществляется с помощью функций GetDisplayRect() и GetDisplayDepth().
Далее выбранный режим активизируется функцией SetDisplayMode() интерфейса DirectDraw. При вызове этой функции передаются пять аргументов: первые три определяют разрешение экрана (ширину и высоту) и глубину пикселей, а четвертый — частоту смены кадров. Пятый аргумент пока не используется и должен быть равен нулю.
Перед тем как рассматривать оставшуюся часть функции, следует сделать одно важное замечание. До сих пор, если функция заканчивалась неудачей и требовалось вывести сообщение, можно было использовать функцию MFC AfxMessageBox(). Пока видеорежим не изменялся, все было нормально, но после изменения видеорежима для вывода сообщений и завершения программы применяется функция FatalError(). Эта функция класса DirectDrawWin восстанавливает видеорежим Windows, выводит окно сообщения и завершает программу.
Создание поверхностей
Остается лишь создать поверхности, используемые в приложении. После вызова SetDisplayMode() функция ActivateDisplayMode() вызывает еще три функции: CreateFlippingSurfaces(), StorePixelFormatData() и CreateCustomSurfaces(). Функция CreateFlippingSurfaces() создает первичную поверхность с возможностью переключения страниц. Функция StorePixelFormatData() используется для чтения и записи сведений о формате пикселей в данном видеорежиме. Эта информация может пригодиться при работе с видеорежимами High и True Color. Функция CreateCustomSurfaces() отвечает за создание и инициализацию вспомогательных поверхностей, специфических для данного приложения. Начнем с функции CreateFlippingSurfaces():
BOOL DirectDrawWin::CreateFlippingSurfaces() {
if (primsurf) primsurf->Release(), primsurf=0;
DDSURFACEDESC desc;
ZeroMemory(&desc, sizeof(desc));
desc.dwSize = sizeof(desc);
desc.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
desc.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
desc.dwBackBufferCount = 1;
HRESULT r=ddraw2->CreateSurface(&desc, &primsurf, 0);
if (r!=DD_OK) return FALSE;
DDSCAPS surfcaps;
surfcaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;
r=primsurf->GetAttachedSurface(&surfcaps, &backsurf);
if (r!=DD_OK) return FALSE;
return TRUE;
}
Функция CreateFlippingSurfaces() вызывается при каждой инициализации нового видеорежима, поэтому ее работа начинается с освобождения ранее созданных поверхностей функцией Release(). Затем она объявляет и инициализирует экземпляр структуры DDSURFACEDESC. Эта структура описывает тип создаваемой поверхности. В соответствии с требованиями DirectDraw необходимо установить флаги для всех инициализируемых полей. В нашем случае флаги DDSD_CAPS и DDSD_BACKBUFFERCOUNT говорят о том, что мы задаем возможности поверхности (поле dwCaps) и количество вторичных буферов (поле dwBackCount). В поле dwCaps устанавливаются три флага:
• DDSCAPS_PRIMARYSURFACE
• DDSCAPS_FLIP
• DDSCAPS_COMPLEX
Флаг DDSCAPS_PRIMARYSURFACE означает, что создаваемая поверхность должна находиться в видеопамяти, а ее размеры определяются в соответствии с текущим видеорежимом. Поскольку размеры первичной поверхности зависят от видеорежима, она должна создаваться после его активизации.
Флаг DDSCAPS_FLIP сообщает DirectDraw о том, что мы собираемся выполнять переключение страниц. Переключаемые поверхности должны иметь хотя бы один вторичный буфер, так что по этому флагу DirectDraw узнает о необходимости создания вторичных буферов.
Флаг DDSCAPS_COMPLEX используется всегда, когда происходит присоединение поверхностей. В нашем случае первичная поверхность должна быть присоединена к поверхности вторичного буфера. Затем мы присваиваем полю dwBackBufferCount значение 1, показывая, что к создаваемой первичной поверхности должен быть присоединен один вторичный буфер.
Новая поверхность создается вызовом функции CreateSurface() интерфейса DirectDraw. Первым аргументом является указатель на структуру desc, а вторым - указатель на переменную DirectDrawWin::primsurf. Эта переменная объявлена защищенной (protected), поэтому мы можем использовать ее для доступа к первичной поверхности в своих программах. Третий аргумент функции CreateSurface() должен быть равен 0.
Вызов CreateSurface() создает две поверхности: первичную поверхность и вторичный буфер. Позднее указатель на вторичный буфер понадобится нам для подготовки кадров. Чтобы получить этот указатель, следует вызвать функцию GetAttachedSurface() интерфейса DirectDrawSurface и передать ей структуру DDSCAPS с описанием типа интересующей нас присоединенной поверхности. Задавая флаг DDSCAPS_BACKBUFFER, мы вызываем функцию GetAttachedSurface(), которая инициализирует переменную backsurf. Она, как и переменная primsurf, объявлена защищенной, поэтому классы, производные от DirectDrawWin, могут легко обратиться к вторичному буферу.
После того как указатели primsurf и backsurf будут инициализированы, ActivateDisplayMode() вызывает функцию StorePixelFormatData(). Эта функция с помощью функции GetPixelFormat() интерфейса DirectDrawSurface получает информацию о формате хранения цветовых RGB-составляющих для отдельных пикселей. Формат пикселей зависит от видеокарты, а иногда даже от видеорежима, так что эти сведения оказываются полезными при прямых манипуляциях с поверхностями. Функция StorePixelFormatdata() выглядит так:
BOOL DirectDrawWin::StorePixelFormatData() {
DDPIXELFORMAT format;
ZeroMemory(&format, sizeof(format));
format.dwSize=sizeof(format);
if (backsurf->GetPixelFormat(&format)!=DD_OK) {
return FALSE;
}
loREDbit = LowBitPos(format.dwRBitMask);
WORD hiREDbit = HighBitPos(format.dwRBitMask);
numREDbits=(WORD)(hiREDbit-loREDbit+1);
loGREENbit = LowBitPos(format.dwGBitMask);
WORD hiGREENbit = HighBitPos(format.dwGBitMask);
numGREENbits=(WORD)(hiGREENbit-loGREENbit+1);
loBLUEbit = LowBitPos(format.dwBBitMask);
WORD hiBLUEbit = HighBitPos(format.dwBBitMask);
numBLUEbits=(WORD)(hiBLUEbit-loBLUEbit+1);
return TRUE;
}
Структура DDPIXELFORMAT используется в функции GetPixelFormat() для получения масок, показывающих, какие биты в каждом пикселе заняты красной, зеленой и синей цветовыми составляющими. Маски точно описывают формат пикселя, но на практике работать с ними оказывается не очень удобно. Вместо того чтобы просто сохранить полученные маски, мы на основании каждой из них инициализируем два целых числа. Первое число равно позиции младшего бита цветовой составляющей, а второе — количеству бит, необходимых для ее представления. Для поверхностей True color (24- и 32-битных) цветовые составляющие всегда представляются 8 битами, но для поверхностей High color (16-битных) это число изменяется (обычно 5, но иногда 6 для зеленой составляющей).
- Microsoft Visual C++ и MFC. Программирование для Windows 95 и Windows NT. Часть 2 - Александр Фролов - Программирование
- C# для профессионалов. Том II - Симон Робинсон - Программирование
- QT 4: программирование GUI на С++ - Жасмин Бланшет - Программирование
- C# 4.0: полное руководство - Герберт Шилдт - Программирование
- Язык программирования C#9 и платформа .NET5 - Эндрю Троелсен - Программирование
- Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис - Программирование / Руководства
- Творческий отбор. Как создавались лучшие продукты Apple во времена Стива Джобса - Кен Косиенда - Прочая околокомпьтерная литература / Интернет / Программирование
- От «Энигмы» до ChatGPT - Рустам Агамалиев - Программирование / Экономика
- Программирование игр и головоломок - Жак Арсак - Программирование
- Разработка ядра Linux - Роберт Лав - Программирование