Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Рис. 3.4. Диалоговое окно Initial Settings
По умолчанию выбирается режим 640×80×6. Оставьте значения, принятые по умолчанию, и нажмите кнопку Next.
В четвертом окне предлагается выбрать содержимое приложения — None или Bitmap. При установке переключателя None генерируемое приложение не делает абсолютно ничего, а при установке Bitmap оно выполняет анимацию растрового изображения. Диалоговое окно Contents изображено на рис. 3.5. По умолчанию устанавливается переключатель Bitmap; именно этот вариант будет использован в приложении Bounce.
Рис. 3.5. Диалоговое окно Contents
В пятом и шестом окнах диалога можно переопределить имена классов C++, по умолчанию выбираемые для приложения. Имена классов отображаются в двух текстовых полях; оставьте их без изменений. Диалоговое окно Class Names изображено на рис. 3.6.
Рис. 3.6. Диалоговое окно Class Names
Нажмите кнопку Finish. Откроется окно подтверждения, в котором можно просмотреть значения всех выбранных параметров.
После того как вы подтвердите свое решение, AppWizard создаст новый проект и загрузит его в Developer Studio. Проект готов к компиляции. Если запустить приложение, вы увидите, как по черному экрану бегает растровый объект.
Рис. 3.7. Диалоговое окно подтверждения
Структура приложения
Перед тем как рассматривать структуру проекта Bounce, мы немного поговорим об иерархии классов, использованных для его построения. Так вам будет проще понять код этого приложения, а так как остальные программы на CD-ROM устроены аналогично — то и код всех остальных программ из этой книги.
Назначение классовВ реализации программы Bounce используется библиотека MFC, но без традиционной для нее архитектуры «документ/вид». Вместо этого используются классы MFC CWnd и CWinApp. Это позволяет устранить накладные расходы, связанные с архитектурой «документ/вид», и упростить приложение.
Поддержка DirectDraw сосредоточена в классах DirectDrawWin и DirectDrawApp, производных от CWnd и CWinApp соответственно. В свою очередь от DirectDrawWin и DirectDrawApp порождаются еще два класса. Эти классы (в приложении Bounce они называются BounceWin и BounceApp) обеспечивают функциональность, специфическую для конкретного приложения. На рис. 3.8 изображена иерархия этих шести классов вместе с базовыми классами MFC, используемыми в реализации CWnd и CWinApp.
Рис. 3.8. Иерархия классов в программе Bounce
Классы на рисунке соединены стрелками в соответствии с их наследственными связями. Класс CObject, лежащий в основании иерархического дерева, является базовым для всех остальных классов приложения. От него стрелки идут к классам более высокого уровня BounceWin и BounceApp.
Пять классов в нижней части дерева принадлежат MFC. Я кратко опишу эти классы и объясню, для чего они используются в приложении, но не стану приводить код реализации, потому что MFC не относится к теме книги.
Класс CObject является базовым для всех нетривиальных классов MFC. Он обеспечивает самые общие функции классов — операторы присваивания, поддержку сериализации и нестандартные версии операторов new и delete (для отладочных целей). Кроме того, класс CObject содержит виртуальный деструктор. Это гарантирует, что все классы, производные от CObject, будут правильно вести себя во время уничтожения независимо от типа используемого при этом указателя.
Поддержка схем сообщений (message maps) в MFC реализована в классе CCmdTarget, производном от CObject. Схемами сообщений называются макросы, которые ClassWizard включает в классы, чтобы реализовать обработку сообщений. Поскольку классы нашего приложения являются производными от CCmdTarget, для создания схем сообщений можно использовать ClassWizard.
Класс CWinThread используется в MFC для инкапсуляции функций программных потоков (execution thread). CWinThread применяется для написания многопоточных приложений, но в нашем случае он обеспечивает работу одного программного потока, необходимого для работы приложения.
Класс CWinApp, движущая сила всех приложений на базе MFC, использует CWinThread в качестве базового класса и добавляет в него свои функциональные возможности. С помощью поддержки потоков, унаследованной от CWinThread, CWinApp организует получение и доставку сообщений. Именно в нем заключен механизм доставки сообщений, управляющий работой всех Windows-программ. Класс CWinApp является базовым для класса DirectDrawApp, который расширяет поведение CWinApp возможностями, специфическими для DirectDraw. Класс DirectDrawApp управляет поведением приложений DirectDraw, инициализирует класс окна приложения, обновляет содержимое экрана и убирает «мусор» при завершении работы.
Класс CWnd представляет окна в MFC. CWnd — большой класс; он содержит сотни функций и может выполнять практически любую задачу, связанную с окнами. Мы используем класс CWnd в качестве базового для класса DirectDrawWin, дополняющего функциональные возможности CWnd спецификой DirectDraw. Классы, производные от DirectDrawWin, хорошо подходят для разработки приложений DirectDraw.
Структура приложенияКлассы DirectDrawWin и DirectDrawApp образуют «каркас» для приложений DirectDraw. Их главная цель — предоставить структурную основу приложения и поддержку основных функций, не скрывая от программиста всех подробностей. Ведь эта книга учит программировать для DirectDraw, а не пользоваться неким набором классов, который в свою очередь использует DirectDraw.
Итак, классы DirectDrawWin и DirectDrawApp образуют структурную основу приложения и реализуют поддержку его работы. «Структурная основа» означает, что, хотя всю главную работу придется выполнять вам, эти классы решают, когда и как это должно происходить. Например, класс DirectDrawWin позволяет выбрать исходный видеорежим. Для этого класс вызывает написанную вами функцию, которая просматривает список доступных видеорежимов и выбирает один из них. Эта функция вызывается классом DirectDrawWin в нужный момент.
Структурные классы также поддерживают основные функции приложения. Такая поддержка организуется в виде вспомогательных функций, упрощающих программирование. Например, класс DirectDrawWin содержит функцию для загрузки BMP-файла на поверхность. Это упрощает программу и позволяет эффективно использовать ранее написанный код.
Тем не менее, если вы собираетесь действительно глубоко изучить DirectDraw, нельзя, чтобы кто-то выполнял всю работу за вас. По этой причине код структурной основы включается в каждый проект; не существует центральной библиотеки классов, используемой во всех программах. Каждый проект, находящийся на CD-ROM или сгенерированный AppWizard, является законченным и вполне самостоятельным; он не зависит ни от чего, кроме MFC и DirectX. Вы сможете модифицировать, дополнять или удалять фрагменты структурного кода так, как сочтете нужным.
Специализированные классыКлассы DirectDraw проектировались как основа для классов, реализующих специфические возможности приложения. В случае приложения Bounce эти возможности обеспечиваются классами BounceWin и BounceApp.
Классы, производные от DirectDrawApp, почти не изменяются от приложения к приложению, потому что основная часть смыслового кода находится в классах, производных от DirectDrawWin. Классы, производные от DirectDrawWin, должны делать следующее.
• Выбирать исходный видеорежим. При запуске приложения класс DirectDrawWin опознает все возможные видеорежимы. Производный класс должен выбрать видеорежим, который изначально устанавливается в приложении.
• Создавать и инициализировать все поверхности, необходимые для работы приложения, кроме первичной поверхности и вторичного буфера.
• Конструировать кадры, выполняя блиттинг содержимого поверхностей во вторичный буфер приложения, и отображать их посредством переключения страниц.
• Восстанавливать потерянные поверхности. Класс DirectDrawWin автоматически обнаруживает потерю поверхности и в должный момент предоставляет производным классам возможность ее восстановления. Первичная поверхность вместе со вторичным буфером восстанавливается классом DirectDrawWin.
Давайте перейдем к программному коду. Мы будем рассматривать его в хронологическом порядке, начиная с инициализации приложения. После этого мы займемся выводом и восстановлением потерянных поверхностей, а заодно изучим вспомогательные функции DirectDrawWin. Наконец, наше знакомство с приложением Bounce закончится анализом кода, завершающего работу приложения.
- Microsoft Visual C++ и MFC. Программирование для Windows 95 и Windows NT. Часть 2 - Александр Фролов - Программирование
- C# для профессионалов. Том II - Симон Робинсон - Программирование
- QT 4: программирование GUI на С++ - Жасмин Бланшет - Программирование
- C# 4.0: полное руководство - Герберт Шилдт - Программирование
- Язык программирования C#9 и платформа .NET5 - Эндрю Троелсен - Программирование
- Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис - Программирование / Руководства
- Творческий отбор. Как создавались лучшие продукты Apple во времена Стива Джобса - Кен Косиенда - Прочая околокомпьтерная литература / Интернет / Программирование
- От «Энигмы» до ChatGPT - Рустам Агамалиев - Программирование / Экономика
- Программирование игр и головоломок - Жак Арсак - Программирование
- Разработка ядра Linux - Роберт Лав - Программирование