Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Игровые карточки – непременный элемент большинства настольных игр, в особенности трансформационных. Есть два способа выбора игровых карт – в открытую и вслепую.
При открытом выборе игроку предлагают взять карту из колоды, разложенной на столе содержанием вверх. Такой способ является наиболее безопасным для игроков, так как снижают тревогу. Выбор карты в открытую является более осознанным, контролируемым и стратегически продуманным.
При выборе вслепую карты раскладываются «рубашкой» вверх. Игрок выбирает любую случайную карту. Такой способ позволяет создать случайное событие.
Игровые карточки могут выполнять самые разные задачи:
– Объект игры, который определяет какую-либо игровую задачу. Беря карточку, игроку следует прочитать задание и выполнить его. К этой же категории относятся карточки-вопросы. Например: «Если бы ваша мечта была похожа на животное, то на какое и почему?»
– Игровая роль. Такая карточка указывает на основные свойства игрока на данном этапе или во время всей игры.
– Фишка. Она не только является информационной карточкой, но и реальной фишкой, которую перемещают по игровому полю. Обычно для этого используется дополнительный игровой аксессуар – подставка для карточки.
– Генератор событий. Такие карточки содержат указания дальнейших игровых событий, которые могут влиять на дальнейшие действия игрока. Например: «Следующие три хода вы двигаетесь в противоположном направлении».
– Карточка-действие. Такая карта содержит четкие указания направления и характер игрового хода. «Сделайте два шага назад и возьмите новую карту».
– Фрагмент поля. Эти карточки представляют собой кусочки игрового поля, которые можно сложить вместе и создать единое игровое пространство. Примером могут служить карточки игры «Flixa».
– Информационная карточка. Такая карта содержит сведения, влияющие на всех игроков. Например, изменения курса валют или информацию с фондового рынка.
– Метафорические ассоциативные карты. Используются в основном в трансформационных играх. Это набор сюжетных или абстрактных картинок, слов или выражений. Самое ценное и важное свойство метафорических карт заключается в возможности игрока заглянуть вглубь себя, осознать свои убеждения и найти нестандартные способы решения. Метафорические карты помогают найти ответы на сложные вопросы, расширяют возможности и перспективы. Более подробно о МАК читайте в моей книге «МАКоучинг. 55 техник работы с метафорическими ассоциативными картами».
Интересным и редко встречающимся элементом в трансформационных играх является тайл. Это объект игры, имеющий форму треугольника, квадрата, пяти– или шестиугольника. Тайлы изготавливаются из плотной основы и с одной стороны имеют одинаковую «рубашку», а с другой, как правило, небольшую часть ландшафта. Например, коридор, комната, поляна, яма и т. д. Обычно из тайлов, перевернутых «рубашкой» вверх, создается игровое пространство. Игрок в момент хода принимает решение, на какие тайлы он переносит свою игровую фишку, и тем самым активирует событие, содержащееся на обратной стороне тайла.
Маршрутный лист или бланк для записи – еще один элемент, часто встречающийся в трансформационных играх. Он полезен тогда, когда игра содержит много вопросов и трансформационных заданий, результаты которых важно сохранить для дальнейшей работы вне игрового пространства.
Некоторые трансформационные игры содержат нестандартные элементы: эфирные масла, средства для творчества (пластилин, краски, карандаши, лоскутки ткани и т. д.), атрибуты роли (маска, головной убор, волшебная палочка и т. д.). Это вносит разнообразие в игровой процесс и способствует более глубокой и легкой трансформации.
Задумайтесь, какие из перечисленных выше элементов вы хотите использовать. Но помните о правиле Миллера («7+/-2»). Не надо слишком сильно перегружать игру. Лучше из небольшого числа элементов выстроить логически выверенную и способствующую глубоким внутренним изменениям систему.
ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ
Напомню, что механика – это связка из минимального количества игровых элементов, имеющая замкнутый цикл с обратной связью и представляющая собой отдельную игру. Есть несколько традиционных игровых механик, которые используются в настольных играх. Разберем основные из них, основываясь на базовых принципах взаимодействия элементов, входящих в систему «игра».
Простейшие механики со случайным выбором
– Кинь-запиши, или броски костей. Игроки по очереди бросают игровые кости и фиксируют результаты в маршрутных листах. В конце игры они получают победные очки в зависимости от заполнения ячеек.
– Кинь-двинь. В свой ход игрок бросает один или несколько кубиков, передвигает свою фишку на соответствующее количество делений и, возможно, выполняет еще какие-то действия.
– Крути волчок. Игроки в определенной последовательности крутят волчок со стрелкой на игровом поле. Она указывает на ту зону, в которой игроку следует выполнить определенную задачу.
– Жетоны из мешка, или случайный выбор ресурсов. Игрок вслепую вытягивает из мешка жетон, на котором указаны какие-либо ресурсы, и использует их по назначению.
Карточные механики
– Декбилдинг, или построение колоды. Участники начинают игру с минимальным стартовым набором карт (или других элементов), но в процессе партии улучшают их, добавляя новые карты или другие компоненты.
– Испытай удачу. В свой ход игрок открывает карты по одной из колоды. В любой момент он может остановиться и забрать открытые карты – или «сгореть» и потерять все карты.
– Игры со взятками. Игроки по очереди выкладывают на стол по карте с руки. Группа этих карт называется «взяткой». Согласно правилам игры, один из игроков забирает взятку себе. Обычная цель для игр со взятками – забрать как можно больше (или определенное число) взяток. Как правило, карты забирает игрок, разыгравший самую старшую карту.
– Карты событий или действий. Доступные игроку игровые действия диктуются картами, находящимися у него на руке. Розыгрыш карты позволяет провести какие-то манипуляции с игровыми элементами.
– Разыгрывание карт с руки. Игроки получают игровую выгоду, разыгрывая карты в определенной последовательности или определенными группами. Эта механика базируется на извлечении наибольшей пользы из тех карт, что удалось взять в руку. Обратите внимание, что карты могут иметь несколько игровых назначений. Данная механика часто отвечает на вопрос: «Что я могу сделать в этот ход?» А ответ на этот вопрос: «Это зависит от того, какие карты у меня в руке».
– Сбор сетов (составление коллекций). Самая распространенная механика, используемая в быстрых играх-филлерах. На протяжении партии игроки собирают карточные сеты (комбинации карт по определенному принципу: по цвету, по номиналу, по значению и т. д.), а в конце игры получают за них победные очки.
– Драфт карт. Игроки в начале игры получают определенное количество карт. После этого оставляют себе одну из них (самую лучшую), а остальные передают своему соседу. Передача происходит по часовой стрелке, либо – против, данный процесс регламентируется правилами. Передача (драфт) происходит до тех пор, пока не останется карт. Затем начинается их розыгрыш.
– Сторителлинг (сочиняй и рассказывай). Задача игрока – создать некую историю на основе рисунков, символов или слов, находящихся на игровой карте.
Размещение и перемещение объектов
– Размещение работников. Для достижения определенных целей (активации игровой области,
- Самоосвобождающаяся игра - Вадим Демчог - Психология
- Самоосвобождающаяся игра - Вадим Демчог - Психология
- Тело, Душа, Дух - Иван Тяпкин - Психология
- Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери - Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла
- Нейробиология тревоги. Как победить тревожные мысли и сделать свою жизнь счастливее - Ферран Касес - Биология / Психология
- Адекватная самооценка - Александр Иванович Алтунин - Менеджмент и кадры / Публицистика / Науки: разное
- Лудомания. Путь к свободе от игровой зависимости - Александр Олегович Устинович - Менеджмент и кадры / Психология
- Путь джедая. Поиск собственной методики продуктивности - Максим Дорофеев - Психология / Самосовершенствование
- Оригами для мозгов. Японская система развития интеллекта ребенка: 8 игр и 5 привычек - Кикунори Синохара - Психология
- 60 авторских упражнений для тренингов. Идеи для творческого использования - Ирина Шевцова - Психология