Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– Баланс случая и умения. Какова вероятность случайной победы? Случайность уравнивает силу и опытность игроков, повышает интерес и разнообразие игровых ситуаций. Однако избыточная случайность приводит к разбалансировке игры и потере интереса.
– Баланс обратной связи. Тут решающую роль играет длина цепочки обратной связи. Чем больше промежуточных звеньев, тем сложнее игроку найти и исправить свою ошибку. Сюда же можно отнести баланс поощрения и наказания. Как и за что будет осуществляться эта обратная связь: только «бонусами», только «штрафами» или комбинацией «кнута и пряника».
– Баланс сложности. Тут важно понимать, будет ли заявленная сложность постоянной или она будет возрастать от этапа к этапу.
– Баланс эмоционального фона (напряжение и успех). Важно чередовать точки напряжения и расслабления. Иначе игра становится либо неинтересной, либо очень напряженной. Обе эти крайности приводят к потере интереса.
– Баланс думать и делать. Тут полезно выбрать игровой акцент: стратегия или тактика, психология или интуиция, анализ или спонтанность. От чего будет зависеть игровая победа?
– Баланс конкуренции и сотрудничества. Этот баланс помогает управлять групповой динамикой.
– Баланс времени: долго или быстро. Часто временной баланс тесно связан с балансом думать и делать. Важно понимать, сколько времени отводится на игровой сет, есть ли ограничения, как регулируется продолжительность игры.
– Баланс контроля и свободы. Насколько жестко регламентируется поведение игроков? Есть ли возможности свободного выбора или в правилах четко прописан каждый ход игрока?
– Баланс детализации и воображения. Этот баланс относится к метафоре и дизайнерскому решению. Насколько детально прописан игровой мир и персонажи, есть ли возможность у игроков самостоятельно давать характеристики героям.
В своей тетради нарисуйте 7—12 шкал игрового баланса, отметьте середину и подпишите их. Затем представьте себя за пультом эквалайзера и начните мысленно (или легкими карандашными штрихами) смещать бегунок первой шкалы от одной точки к другой и обратно. Найдите оптимальное положение этого бегунка и подробно опишите его. Так же сделайте и с остальными шкалами. А потом посмотрите, нет ли противоречия между положениями бегунков. Если есть, отрегулируйте их так, чтобы они распределились гармонично. Подробно опишите эти изменения в виде правил и ограничений: что разрешено и запрещено делать в игре.
МАТЕМАТИЧЕСКИЙ БАЛАНС
Теперь несколько слов о математике. Игровой баланс занимается выяснением чисел, которые следует использовать в игре. В любой игре есть числа. Даже если они скрыты от глаз игрока. Что всегда стоит просчитывать в трансформационных играх:
– Количество игроков. Максимальное, минимальное и оптимальное.
– Количество колод и карт в каждой колоде. Важно, чтобы карт было достаточно для максимального количества игроков.
– Количество ходов на каждого игрока (минимальное и максимальное). Тут важно учитывать и время, которое отводится на всю игру, и каждый ход.
– Способы регулирования хода (кубики и дайсы, волчки и стрелки, карточки действий, количество тайлов и т. д.). Сколько и какие элементы вы будете использовать в игре. Как и когда они будут регулировать передвижение игроков по игровому полю (если оно предусмотрено). Как будут фиксироваться результаты каждого хода.
– Подсчет достижений (каунтеры и маркеры). Сколько игровых ресурсов необходимо для одного комплекта настольной игры при максимальном количестве игроков? Как эти ресурсы будут фиксироваться и рассчитываться игроками, например, в маршрутных листах?
Как вы понимаете, сейчас вам предстоит заняться математикой и рассчитать все необходимые параметры.
КРИТЕРИИ ЗАВЕРШЕНИЯ
И ПОБЕДЫ
Еще один важный аспект при работе над балансировкой игры – это четкое понимание критериев завершения и игровой победы. Существует несколько вариантов игровой победы (завершения игры):
– Попадание в определенное место. Например, на позицию «финиш».
– Выполнение всех заданий каждого этапа. К примеру, собрать все кусочки головоломки и найти кодовое слово.
– Создание игрового результата. Тут примером может служить создание бизнес-истории на заданную тему в моей игре «Кафе историй».
– Генерация общего решения. Такой критерий характерен для коучинговых командных игр.
– Истечение времени. В Т-играх чаще всего это заранее оговоренное с игроками время.
– Достижение определенного уровня накоплений. Допустим, стать миллионером.
– Выживание или смерть. Довольно редкий критерий для трансформационных игр. С ним надо быть осторожным. Так как смерть – это пороговое изменение. И ведущему может быть сложно управлять такой трансформацией.
– Достижение определенного статуса. Так в трансформационной игре «Империя Стихий» один из игроков может стать Императором, если вытащит из игровой колоды соответствующую карточку.
Трансформационная игра «Империя Стихий»
– Выполнение игровой задачи (миссии). Например, найти клад, победить злодея и т. д.
– Захват определенной территории. Такой игровой критерий характерен для игр с военной или экономической тематикой.
Подумайте, какой критерий будет основным в вашей игре. Будут ли еще какие-нибудь дополнительные критерии. Например, в моей игре «Империя Стихий» три критерия: стать Императором, оказаться на позиции «финиш» первым и стать самым богатым представителем Империи (собрать больше всего ресурсных очков). А в фестивальном варианте добавляется еще и критерий времени.
ИГРОВЫЕ УДОВОЛЬСТВИЯ
И еще один небольшой, но очень важный нюанс – фан или игровые удовольствия. Прочитайте все, что вы уже написали про игровой баланс, и задумайтесь, будет ли игрокам интересно соблюдать такие правила и играть в эту игру. Вот несколько способов создания позитивных эмоций у игроков:
– Безопасный страх. Есть ли в вашей игре карточки потери всего, задания с риском?
– Удивление. Ждут ли игроков неожиданные повороты, wow-эффект?
– Фантазия. Насколько интересны образы и игровые роли?
– Сопричастность. Предусмотрены ли совместные действия игроков?
– Иерархия. Выстроена ли четкая иерархия? Прописаны ли качества каждой роли и правила владения игровыми ресурсами?
– Предчувствие. Способна ли игра подарить игрокам ожидание выигрыша? Есть ли в игре метасобытие, способное изменить эмоциональный фон игроков?
– Наведение порядка. Предусмотрено ли в игре место, где игрок складывает предметы и структурирует игровые карточки?
– Цепочка событий. Как происходит развитие сюжета? Предусмотрено ли введение новых правил по мере продвижения игрока к финалу?
– Радость дарения. Есть ли у игрока возможность делиться ресурсами или знаниями с другими игроками?
– Радость возмездия. Есть ли у игрока возможность что-то забрать у других игроков?
– Гордость за достижения. Как будет происходить награждение игроков за успешное выполнение промежуточных задач? Предусмотрены ли ачивки[2], бонусы, статусы?
– Товарищество. Возможно ли объединение игроков в команду?
– Персональное внимание. Каким образом организована защита личных границ игрока?
– Юмор. Есть ли в вашей игре шутки, карточки со смешными ситуациями?
– Эстетика. Есть ли подробное описание оформления игры: карточки, поле, фишки, реквизит?
– Включены ли в игру тактильные, аудиальные, обонятельные удовольствия?
– Скорость, динамика. Как разворачиваются игровые события (нарастающая скорость, ограничение по времени)?
– Идентификация с ролью. Есть ли в игре распределение по ролям?
– Телесный контакт.
- Психология риска - Евгений Ильин - Психология
- Лудомания. Путь к свободе от игровой зависимости - Александр Олегович Устинович - Менеджмент и кадры / Психология
- Стопроцентное лоббирование - Сергей Сушинский - Маркетинг, PR, реклама
- Оригами для мозгов. Японская система развития интеллекта ребенка: 8 игр и 5 привычек - Кикунори Синохара - Психология
- Отношение таланта к мирской славе - Александр Иванович Алтунин - Менеджмент и кадры / Публицистика / Науки: разное
- Путь к согласию или переговоры без поражения - Роджер Фишер - Психология
- Путь джедая. Поиск собственной методики продуктивности - Максим Дорофеев - Психология / Самосовершенствование
- Спасибо за отзыв. Как правильно реагировать на обратную связь - Шейла Хин - Психология
- Открыть ящик Скиннера - Лорин Слейтер - Психология
- Проницательность - Александр Иванович Алтунин - Менеджмент и кадры / Психология