Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Поистине неоценимым в развитие замка стал вклад Ругдара. Молодой гном несколько дней простукивал небольшим молоточком различные участки внутренней поверхности нашей скалы. Некоторые игроки замечали, что он при этом что‑то нашёптывал.
– Скала повреждена, но её можно вылечить. Если ничего не делать, то она начнет разрушаться уже через 10 лет. Мне нужно создать сеть тоннелей, чтобы добраться до определённых участков. Там, когда прибудут другие гномы, мы сможем укрепить основание и остановить разрушение, – обратился ко мне гном, когда закончил первичное исследование.
А потом молодой парень взялся за дело, да ещё как взялся. Он попросил у меня двух игроков, выбравших себе профессию горное дело, и с их помощью начал создание лестницы на вершину. Он подошёл к вопросу основательно. По задумке гнома, лестница должна стать, так сказать, основным коридором, от которого будут отходить ответвления вглубь скалы. Часть из них будут подходить к богатым рудным жилам, которые каким‑то способом обнаружил парень, часть он превратит в большие гроты, предназначение которых предлагалось выбрать мне, а некоторые подведёт к нужным ему для укрепления породы местам. Для начала Ругдар помог получить игрокам умение камнепроходчик, ускоряющее создание тоннелей. Минусом этого умения было отсутствие лута в виде кусков руды во время работы. Но это не имело значения, гном сказал, что будет обходить перспективные, в плане возможной добычи, участки.
Начали они с того, что углубились в породу метров на пять. Я наблюдал начало работы и поразился скорости, с которой они продвигались. Если нам потребовалось около трёх недель, чтобы пробить узкий ход длиной 30 метров, чтобы получить доступ к пляжу, то под руководством гнома ход шириной три метра, высотой два и длиной пять они создали за световой день. Молодой мастер, не отвлекаясь от работы, постоянно давал ценные советы игрокам, и по их лицам, на которых явно читалось удивление, я понял, что новый навык стремительно растёт. Вот что значит работать под руководством настоящего мастера. Далее, отступив от края два метра, они начали создание лестницы. По задумке гнома, она должна спирально опоясывать внутреннюю поверхность скалы. Начали они возле правого края пролома, если стоять лицом к замку, с противоположной от ворот стороны. Это показалось мне правильным решением, ворота всё‑таки являются самой слабой точкой обороны, и сделать вход на вершину подальше от них стратегически верно. Пройдя всю внутреннюю поверхность скалы по спирали, они планировали сделать выход на вершину как раз над воротами.
Продвигались они по три метра в день и за месяц дошли практически до вершины, ещё несколько дней и удобный подъём будет готов. Причём это не был темный коридор в скале. Пока игроки продвигались вверх, гном прорубал ходы на поверхность, делая большие бойницы, которые неплохо освещали лестницу. В некоторых местах он задерживался несколько дольше и оборудовал там открытые площадки. Как он потом мне сообщил, там планировалось установить стационарные стреломёты. Гном учёл моё пожелание и спланировал оборону от возможного десанта с воздуха.
Центральный донжон удалось построить лишь наполовину. С ростом навыков рабочих разбор посёлка ускорился, но камня всё равно не хватало. Для центрального здания замка его требовалось очень много. Клановых очков для улучшенного здания не было. Решили не дожидаться необходимого количества и строить обычное. Меня очень насторожила информация, что где‑то строится ещё один замок. Уж очень хочется быть первыми, а здание всегда можно будет улучшить. Правда, апгрейд уже готового здания стоит дороже, но, я думаю, мы это переживём. Из первого уровня строения нельзя будет построить 2+, так что если мы хотим полностью улучшенный замок, то всё надо делать последовательно и зарабатывать больше клановых очков. За каждый час прокачки в группе, состоящей только из игроков клана, начисляется 1 очко. За прохождение данжа – 10, за убийство рейд босса – 20. Всё, конечно, немного меняется в зависимости от уровня мобов и сложности заданий. За каждую завершённую клановую постройку также начислялось определённое количество очков. За каждого игрока, завершившего академию, начислялось 5 очков. Поэтому набор новых игроков давал неплохой прирост так необходимого ресурса. Очки также начислялись за совершенствование профессиональных навыков небоевым населением клана. В общем, игра в очередной раз показала себя как сложный взаимосвязанный механизм, всю глубину которого предстоит изучать не один год.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})Рейд босса на пляже убили с четвёртого раза. А потом фармили по возрождению. По моей просьбе разные группы не делились своими наработками, так клановые очки за прохождение поступали в полном объёме, без штрафов. Если идти к боссу с чужим планом прохождения, то давали вдвое меньше. А повторное убийство той же самой группой не прибавляло вообще ничего. Если в составе был один человек, уже убивавший босса, то также давали половину, а если двое, то группу ждал облом.
Солт начал изредка выбивать кристаллы второго уровня. Он поделился одним с Джокером, и выяснилось, что очищенная площадь у такого криса равна 100х100 метров. Это уже что‑то, для начала нужно очистить ближайший лес и наладить добычу трав, ягод, грибов и других различных компонентов зелий, которых так не хватает нашему клану. Надеюсь, что среди местных растений будут попадаться редкие и дорогие экземпляры. Мы всё же находимся в достаточно высокоуровневой локации. Кристаллов пока получалось добыть мало, и практически все игрок использовал для дальнейшей прокачки. Используя крисы второго уровня, навык качался быстрее, да и вызвать из него моба можно было уже не три, а десять раз. Это существенно снижало расход ценного ресурса. Он всё чаще начал сдавать кристаллы первого уровня на склад. Шанс выпадения повысился, а использовать их стал реже. Заключать душу убитого моба в такой кристалл было невыгодно, когда есть более долговечный вариант.
Очищение долины решили начать с нашего пляжа. Крисами первого уровня покрыть всю площадь нашей территории не представлялось возможным, а вот пляж и мелководье вполне. Побережье хоть и было обитаемо, но, исследовав его, Джокер выяснил, что море и песок остаются загрязнёнными, и после очистки растений в воде прибавится, да и условия жизни на берегу изменятся. Когда Джокер начал воплощать свой план, я признал правоту игрока. Песок на небольшом участке очищенной земли после применения оживляющих природу умений мага из коричнево‑серого превратился в белоснежный. Если такой же песок раньше был на всём побережье, то выбор места для элитного, курортного коттеджного посёлка становился понятным. Джокер нырнул и разместил несколько кристаллов на морском дне. В воде применять свои умения оказалось намного сложнее, и он попросил у одного из рыбаков лодку, сделанную одним из плотников. Кристаллов пока хватило на очищение участка мелководья на 30 метров в длину и 50 в ширину. Когда вместе с Соней, которая научилась, не без моей помощи, конечно, восстанавливать ману игрокам, Джокер оживил морское дно, то результат стал виден даже с берега. Цвет воды изменился, он стал бирюзовым, как на Карибском море реального мира. А через несколько дней начало резко увеличиваться число водорослей и появляться новые виды. С появлением растительности увеличилось и число подводной живности. Уже через две недели рыбаки начали вылавливать гораздо больше рыбы, в том числе и новые виды. А травники обнаружили новые виды водорослей с пока не изученными свойствами. Открывалось огромное поле для экспериментальной деятельности, не хватало лишь хорошей стационарной алхимической лаборатории.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})Отбиваться от постоянных атак стало проще. Игроки уверенно росли в уровнях, приобретая необходимые боевые навыки и умения. И с каждым днём действовали всё более уверенно и слаженно. В долину начали возвращаться высокоуровневые мобы. Они нападали как на отряды заготовки леса и камня, так и были в составе групп, пришедших штурмовать стену замка. Случаи таких нападений пока единичные, но довольно неприятные. Монстры под 60 уровень доставляли много хлопот, порой отправляя нескольких игроков на перерождение. Опасность смерти нпс резко увеличилась, и пришлось выделять на охрану гораздо больше людей. Нужно срочно разбираться с заклинанием драконов. Без роста в уровнях мы долго не продержимся.
- Конец эпохи. Часть вторая (СИ) - Ефремов Андрей Николаевич "Брэм" - LitRPG
- Возрождение. Часть первая (СИ) - Ефремов Андрей Николаевич "Брэм" - LitRPG
- Странник миров (СИ) - Ефремов Андрей Николаевич "Брэм" - LitRPG
- Мифы и Легенды. Тетралогия (СИ) - Карелин Сергей Витальевич - LitRPG
- Дыхание Ивента - Артемис Мантикор - Боевая фантастика / LitRPG / Попаданцы / Периодические издания / Технофэнтези
- Запретная эволюция - Артемис Мантикор - Боевая фантастика / LitRPG / Попаданцы / Периодические издания
- Далахан - Артемис Мантикор - LitRPG / Попаданцы / Периодические издания
- Рейд-босс: Революция мобов (СИ) - Захаваев Антон Евгеньевич - LitRPG
- Божественный игрок - Дмитрий Лим - Боевая фантастика / LitRPG / Попаданцы / Периодические издания
- Закон Арксеона 2 - Александр Сергеевич Виланов - Боевая фантастика / LitRPG / Попаданцы / Периодические издания