Рейтинговые книги
Читем онлайн Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 106 107 108 109 110 111 112 113 114 ... 149
захотела получить право первой выкупить наши последующие три тайтла, что подняло сумму сделки до двадцати двух миллионов. Том, Тодд, Джерри и я пришли от условий в восторг. Команде не терпелось приняться за дело в новом году.

Я узнал, что в id тем временем совершенно поменялась рабочая культура – к сотрудникам начали относиться требовательнее, отношения в коллективе стали суше. Даже дезматчить в офисе полностью запретили, из-за чего дизайнерам было сложнее тестировать новые уровни. С момента ухода я периодически поддерживал связь с Шоном и Майком, а в январе они присоединились к нашей команде, расположившись в той же офисной высотке. Майк занял должность исполнительного директора и был готов приступить к ведению бизнеса в сотрудничестве с Eidos.

Том, Тодд и я принялись за создание трех наших разных игр. Том начал трудиться над Anachronox, Тодд взялся за Doppelganger, а я открыл разработку Daikatana. Для меня это одна из самых веселых и увлекательных стадий творческого процесса – представлять, какой опыт я хочу создать для игроков, чтобы он стал инновационным в рамках жанра, но строился на его краеугольных камнях[115], которые ожидает увидеть аудитория. Когда я начинал продумывать Daikatana, то вдохновлялся сюжетом о путешествиях во времени из Chrono Trigger и тем, как меч Линка становится сильнее во время прохождения частей серии The Legend of Zelda. Я решил включить в проект элементы RPG, чтобы при повышении уровня игроки могли как улучшать свои показатели, так и прокачивать меч – попавшую в заглавие Дайкатану. А сделать приключение более увлекательным должны были напарники. Вместо того чтобы проходить игру в одиночку, геймеру пришлось бы нести ответственность за двух других персонажей. Я хотел вплести их в повествование так, чтобы они не были рядом с главным героем постоянно. Чтобы наделить напарников собственной агентностью, я заставил их то появляться в игре и становиться частью геймплея, то исчезать. В конце уровня игрок могли сопровождать они оба, а уже на следующем – пропасть. Но со временем их пути снова могли пересечься. Это делало напарников более правдоподобными персонажами, наделенными собственной волей. Главным героем Daikatana стал Хиро Миямото – дань уважения Сигэру Миямото, создавшему Super Mario Bros., Donkey Kong и множество других значимых игр. Контентный план на Daikatana был таков: каждый уровень должен показывать что-то новое, а всего должно появиться четыре эпизода, что разворачиваются в разных временных периодах. В каждом эпизоде должно быть от пяти до семи уровней с оригинальными врагами и типами оружия. Чтобы придать эпизодам больше индивидуальности, я хотел сопроводить их музыкой разных стилей, отражающей разные эпохи.

Пока мы работали, Тодд предложил нанять операционного директора, который контролировал бы все финансовые операции, пока мы занимаемся играми. Все мы с радостью согласились. Будучи гейм-директорами, мы с Томом отлично знали, как важно проводить за нашими играми столько времени, сколько возможно. Тодд считал, что его юрист Боб Райт – самый подходящий для этой работы человек. В конце концов Боб помог Тодду продать его прошлую компанию Distant Thunder издателю 7th Level за полтора миллиона долларов. Мы встретились с Бобом, обсудили его опыт и наши корпоративные планы, после чего решили перейти к следующему шагу. Боб очень хотел с нами поработать и присоединился к Ion Storm к концу января. На встрече он предстал перед нами опытным бизнесменом – такой человек полезен, чтобы произвести в медиа впечатление развивающийся компании.

Все три игры сдвинулись с мертвой точки. Наша команда крепла. У нас появились исполнительный и операционный директор. Том, Тодд, Джерри и я видели будущее Ion Storm в самом что ни на есть оптимистичном свете.

2. Ion Storm

Незаметно для нас в направлении Ion Storm вылетела небольшая боеголовка. Прошлая компания Тодда 7th Level подала на нас в суд, утверждая, что Тодд и Джерри оставили ее в дурном положении, ведь разработку G-Nome и Dominion бросили незавершенной. По ходу судебного разбирательства меня допросили под присягой юристы 7th Level. Как долго мы были знакомы с Тоддом? Как давно я собирался его нанять? Был ли я знаком с другими сотрудниками 7th Level? Допрос продолжался три часа. И все же мы не беспокоились, ведь не сделали ничего плохого. И в конце концов иск отозвали. Не лучшее начало года, но мы постарались забыть об этом случае и вернуться к созданию игр.

Январские заботы перетекли в февральские, а я начал искать людей для своей команды.

«Я начинаю разработку новой игры», – с этих слов начиналось каждое мое исходящее письмо. Дальше текст варьировался в зависимости от адресата, будь то какой-нибудь левел-дизайнер или программист, чьи труды я ценил и уважал. По части конструирования уровней я нацеливался на крупный улов: писал известным авторам вроде Джона Андерсона, который создавал уровни для The Ultimate DOOM и Master Levels for DOOM II, и Мэтта Хупера, работавшего с Hipnotic Software над Scourge of Armagon. Также я связался со Стивом Реско, который делал качественные уровни для Quake, включая Shadow Over Innsmouth, и создателем карт для DOOM Сверре Квернмо, который работал нал Eternal DOOM[116] и Master Levels for DOOM II. Все четверо присоединились к команде. Что касается программирования, то мне требовалось заполучить ведущего кодера, и я надеялся на Ки Кимпбелла. Меня беспокоило одно: его начальником был основатель DWANGO Боб Хантли. Нас связывали хорошие отношения в прошлом, и я не хотел разрушить компанию Боба, стащив у него кодера номер один. Как выяснилось, Боб не имел ничего против. Распространение Интернета вытесняло традиционное dial-up соединение: забрав Ки, я бы лишь сэкономил Бобу кучу денег. Ки присоединился к команде в феврале.

Коллектив потихоньку обзаводился ключевыми сотрудниками, и я наметил дату завершения Daikatana на конец 1997 года. Вместо того чтобы разворачивать разработку с нуля и создавать новый движок, мы планировали использовать технологии Quake. Преимущества такого подхода очевидны. В первую очередь я был уверен, что это по-прежнему самый продвинутый движок на рынке и пройдет еще какое-то время, прежде чем его место займет нечто более продвинутое. Кроме того, это освободило бы команду от чисто технической возни, с которой сталкивалось множество других компаний, создающих собственные движки. Наконец, я знал все возможное о принципах его работы и мы могли немедля заняться геймплеем. Я связался с Джеем из id, спросил о стоимости лицензии и получил быстрый ответ: пятьсот тысяч долларов. Возведение собственной технологии отняло бы у нас куда больше средств, так что я согласился и получил

1 ... 106 107 108 109 110 111 112 113 114 ... 149
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро бесплатно.
Похожие на Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро книги

Оставить комментарий