Рейтинговые книги
Читем онлайн Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 104 105 106 107 108 109 110 111 112 ... 149
играл, – неловко сказал я, позабыв уточнить, о каких именно тайтлах идет речь. С собой у меня был маркер и футболка с изображением из Ultima V. Я спросил Ричарда, не подпишет ли он ее для меня.

Тот расхохотался и с улыбкой протянул мне футболку с логотипом DOOM:

– Только если ты распишешься для меня здесь.

Это один из тех моментов, которые мне хотелось бы отправить в прошлое, чтобы показать юному себе.

Ричард провел нам экскурсию по штаб-квартире Origin. Та была еще больше, чем у Activison: две половины кампуса располагались по разные стороны дороги и соединялись пешеходным мостиком. Стены украшали связанные с играми Origin рисунки, и я не представляю, какие сокровища у них еще хранились в архивах. Мы походили на детей, оказавшихся в кондитерской лавке. Ричард показал нам шесть отдельных зон, в которых разные команды разрабатывали новые игры. Но подробности о них оказались засекречены[113].

В кабинете Ричарда я представил ему наш план на три тайтла. Несмотря на то что дел у него, казалось, и так было невпроворот, он пообещал подключить к переговорам Electronic Arts (EA) – компанию, которая купила Origin System в 1992 году. Он явно заинтересовался, а мы с Томом знали, что будет великой честью поработать с живой легендой, чья карьера с незапамятных времен придавала форму нашим собственным. Ричард проводил нас на улицу, и мы обменялись автографами, подписав футболки прямо на капоте моей машины. Затем мы с Томом помчали обратно в Даллас.

Наши планы по созданию Dream Design складывались отлично. С возможностью выбирать из нескольких вариантов сделок требовалось тщательно взвесить все за и против. Оставалось еще найти дизайнера для третьей игры. Волею случая мы вышли на подходящего человека в сентябре.

Я отправился в студию 7th Level, которая разрабатывала игры по мотивам «Монти Пайтона», чтобы повидать Майка Мэйнарда – старого друга еще со времен SoftDisk. Он упомянул, что его начальник – Тодд Портер.

– Тот самый Тодд Портер, что сделал Knights of Legend? – спросил я.

Knights of Legend была стандартной RPG. Это сложный для разработки жанр, требующий совместить множество элементов – нарратив, боевую систему, магию, инвентарь, создание персонажа и не только. Мне стало интересно с ним познакомиться, и Майк представил нас друг другу. Тодд был харизматичным и энергичным человеком. Он сам оказался рад встрече и предложил показать мне две находящиеся в разработке 3D-игры: G-Nome и Dominion: Storm Over Gift 3. Мы поговорили о 7th Level, id и Dream Design. Тодд производил впечатление: мало того что хорошо разбирался в играх и разработке, казалось, что и о деловой стороне дела он знал немало. В частности, меня восхитила его стратегия в реальном времени (RTS) Dominion. Если не считать шутеров от первого лица, RTS были одним из моих любимых жанров. Особенно я ценил Command & Conquer и Warcraft: Orcs & Humans. Стратегии в те года набирали обороты.

Спустя неделю мы ужинали вместе с Томом.

– Может, затащим Тодда к себе, чтобы он сделал для нас RTS? – спросил я. – Он мог бы возглавить третью команду, и наш график был бы расписан.

Кроме прочего, мне нравилась мысль о том, что третья игра будет отличаться от двух других по жанру. Если выпустить три шутера, они все будут конкурировать между собой. Какими бы ни оказались наши планы, я не хотел, чтобы один проект отбивал у другого аудиторию и продажи. Мы предложили Тодду присоединиться к нашей компании, и он был обеими руками за. Особенно его восторгала мысль о создании трехмерной RTS. Но это еще не все: спустя пару дней Тодд предложил нанять еще и своего арт-директора Джерри О’Флаэрти. Они вместе трудились над G-Nome и Dominion. У них сложились хорошие рабочие отношения, а поскольку нам самим нужен был арт-директор, его интерес к Dream Design играл нам на руку. Тодд и Джерри договорились присоединиться к нам чуть позже, как только мы официально запустим компанию.

К октябрю переговоры с потенциальными партнерами перешли в решающую стадию, и мы надеялись вскоре поставить наш поезд на рельсы. Мы встретились с представителями парочки других компаний, но все они казались неподходящими. Некоторые походили на тонущие корабли, неспособные справиться с переменами в индустрии и угнаться за развитием технологий и дизайна. В их офисах мы узрели, насколько тяжело приходилось застрявшим в двухмерной эпохе разработчикам, вынужденным создавать трехмерный движок без помощи Кармака или Суини, которые могли бы указать им верный путь. Кто-то просто копировал дизайн одной игры в надежде, что он сработает и в другой. В нас с Томом они видели спасителей, которые способны принести им денежные влияния от сторонних инвесторов.

Чем чаще я произносил вслух название компании, тем больше оно казалось мне каким-то мягкотелым. Dream Design. Больше подходит для бренда матрасов[114], чем для студии разработки видеоигр. Нужно найти имя, способное объединить в себе все жанры, которые мы планировали освоить. Такое имя, что разом привлекло бы внимание игроков, издателей и прессы. Мы с Томом встретили Тодда и Джерри за обедом, чтобы обменяться мыслями. Все это время мы думали о самых уважаемых названиях в нашей индустрии вроде Sony и Nintendo. Перечисляли наименования компаний, которые казались нам крутыми и громкими: Blizzard, Epic, Square. Стоило придумать что-то краткое, заумно звучащее и наполненное смыслом.

– Как насчет слова «ион»? – спросил Том.

– Мне нравится.

Его определение идеально описывало процесс формирования компании. Но это имя оказалось уже занято. Так что мы стали придумывать слова, которые хорошо подходили к слову «ион». Тодд И Джерри тоже погрузились в раздумья. Дошло до того, что Том составил список возможных комбинаций на четырех страницах. Мы организовали еще одну встречу.

Ки Кимпбелл, кодер из DWANGO, решил присоединиться к нашему собранию по телефону. И вдруг ни с того ни с сего он сказал: «Конкурентам лучше остерегаться, иначе они угодят в ионный шторм!»

Я захохотал.

– Вот оно! Все, считай решили.

Решили, да не совсем: теперь требовалось проверить, свободен ли такой товарный знак, и зарегистрировать название. Никаких проблем это не вызвало. Нашим новым именем стало Ion Storm.

К началу ноября встречи с Томом, Тоддом и Джерри стали регулярными. Мы обсуждали, кто чем будет заниматься в новой компании. У нас наладились отличные отношения, поэтому мы решили сделать Тодда и Джерри полноправными партнерами и дать каждому долю владения фирмой. Когда мы заговорили о цифрах, Тодд настаивал, чтобы ему с Джерри досталась доля в 50 %, так же как и нам с

1 ... 104 105 106 107 108 109 110 111 112 ... 149
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро бесплатно.
Похожие на Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро книги

Оставить комментарий