Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– Горячие предложения меня не интересуют, – сказал я. – Если Dominion имеет шансы на скорый успех, то давайте купим. Но я не хочу покупать ее по какой-либо иной причине.
Меня по-прежнему не интересовала идея Ion Strike, да и перейти к издательскому бизнесу я не был готов. На самом деле мне нравилось работать с Eidos, ведь она по-настоящему в нас поверила, вложила кучу денег и заслуживала получить за это награду. Запустив собственное издательство, мы бы точно растеряли фокус и подорвали свои попытки сделать отличные игры. К тому же я подозревал, что Eidos аннулирует сделку, если мы возьмемся конкурировать с ней на ее поле, пусть и не напрямую.
А Тодд не сомневался, что сможет прийти к договоренности с 7th Level и довести до ума Dominion, прежде чем вернется к работе над Doppelganger. Последней весточкой, полученной нами от этой компании, оказался судебный иск – я сомневался, что руководство пойдет на сделку и вообще обрадуется нашему предложению. Но в итоге так и вышло. 7th Level продала нам игру за один миллион восемьсот тысяч долларов и позволила нанять ее команду. Учитывая, что мы получили три миллиона на разработку, это казалось мудрым для бизнеса решением. Особенно если Тодд сумеет завершить проект в намеченный им срок.
Спустя несколько месяцев после E3 я, как и обещал, вышел на связь с Кевином, чтобы обсудить использование движка Quake II для Daikatana. Точную дату выпуска игры он еще не знал, но надеялся, что это случится к Рождеству. По всем приметам они укладывались в сроки, и Кевин предположил, что сможет передать все необходимые нам наработки к началу 1998 года. Иронично, что мне снова пришлось ждать релиза Quake, пусть теперь речь шла о Quake II. Но ожидание обещало быть более чем оправданным. Тем временем левел-дизайнеры Daikatana создавали карты игры на движке первой Quake. После получения исходного кода Quake II нам предстояло перенести уровни в новый редактор и подрихтовать их, чтобы подчеркнуть новую систему освещения. Это заняло бы чуть больше времени, но мы не стояли на месте. Наше воображение уже рисовало возможности улучшенного освещения.
Примерно в тот же период художник из нашей команды Джефф Ванд прознал от друга, что Looking Glass Studios распускает весь свой офис в Остине. Этот его друг работал там – тоже художником. Разумеется, я давно знал про Looking Glass Studios, одним из основателей которой был Пол Нюрат. Несколько лет назад я мог создать с Полом совместное предприятие, когда мы оба работали в Origin. Но он ушел и основал собственную студию Blue Sky Production, а я – свою. Blue Sky Production процветала годами, а ее ранняя игра Ultima Underworld стала вехой для любителей жанра RPG. Этот релиз принес разработчикам успех и известность. Продюсер Уорен Спектор, отдавший Origin многие годы и трудившийся над кучей франшиз, включая Ultima и Wing Commander, покинул пост, чтобы присоединиться к Полу в Blue Sky Production. Со временем компания объединилась с другой и обрела новое имя: Looking Glass Studios. Но Уоррен продолжал делать свое дело – создавать отличные игры. Он спродюссировал вышедшую в 1994 году System Shock и стал генеральным менеджером филиала Looking Glass в Остине. Но, несмотря на его успехи, компанию настигли тяжкие времена, и руководство решило избавиться от Уоррена и его команды. Я знал Уоррена – за него говорила репутация. Я мало понимал, как ему удается творить настолько великие вещи, но в одном был уверен наверняка: когда он вставал у руля, все получалось как надо.
Я поговорил с Майком и Томом, после чего позвонил Уоррену и спросил, можем ли мы с Майком предложить ему работу.
– Я вот-вот подпишу контракт с Electronic Arts, – ответил он. А затем рассмеялся и добавил: – В буквальном смысле. Я держу ручку, и передо мной лист с предложением.
– Не подписывай! – сказал я. Разумеется, он волен поступать как считает нужным, но я надеялся, что смогу отсрочить его решение. – Давай лучше расскажу, что мы можем устроить для тебя в Ion Storm.
Он согласился, и мы немедля отправились в дорогу.
Спустя три часа я прибыл в офис Спектора в Джолливиле и увидел его команду на крыльце – всего десять разработчиков, включая самого Уоррена. Они представляли все возможные отделы компании, и каждый хотел услышать, что мы скажем. Не уверен, почему нас не пригласили внутрь. Возможно, Уоррен хотел, чтобы каждый член команды мог повлиять на решение, а подходящей комнаты для всей этой толпы в офисе не было. В любом случае, погода стояла прекрасная, так что никто не возражал.
В тот момент команда Уоррена трудилась над проектом AIR – сетевой ролевой игрой для Остина на движке Dark Project[120]. Компания Looking Glass планировала забрать исходный код и все материалы проекта в головной офис на доработку. Всегда печально потерять свою игру, будь тому причиной ее отмена, передача другой студии или преждевременный релиз. Разработка требует огромных усилий. Ты вкладываешь в нее столько творческой энергии, что потеря результата ощущается очень болезненно. И я видел эту боль на лицах участников команды.
Я рассказал Уоррену и другим, что мы можем им предложить. Самое важное, что я пообещал Уоррену, это команду подходящего размера, достаточно просторные сроки разработки и возможность управлять собственным офисом в Остине, отдельным от офиса в Далласе.
– Вы сможете делать что захотите, и я позабочусь, чтобы никто не вставлял палки в колеса. Денег и времени будет предостаточно. Я верю в ваш подход.
Он взглянул на меня так, будто увидел единорога.
– Серьезно?
– Серьезно.
– Но ты… Я могу верить этим словам? Ты все обдумал? Понимаешь вообще, что говоришь?
Уоррен вспоминал этот момент во многих интервью. Ему не просто показали зеленый свет. Ему дали подписанный чек с любой необходимой суммой и подходящую взлетную полосу.
– Да. Я верю в ваш подход.
– Что ж, тогда хорошо.
Он посмеялся и окинул взглядом коллектив. Оставшись без работы и своей игры, они вмиг поднялись с самых низов геймдева до внушительной высоты. Я искренне верил в Уоррена и его команду. Я знал, что они могут сделать отличную игру, если получат подходящие условия. Когда я уходил, Уоррен и его команда пребывали в творческом возбуждении и дичайшей вымотанности. Этот день буквально прокатил их на американских горках. А я ликовал от того, что они согласились работать на нас, – и
- Победивший судьбу. Виталий Абалаков и его команда. - Владимир Кизель - Биографии и Мемуары
- Николай Георгиевич Гавриленко - Лора Сотник - Биографии и Мемуары
- Тысяча и одна SMS мужчине - Радвали - Развлечения
- RULES OF THE FIGHT. «…why they take part in close-to-street fight ultimate fighting» - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры / Самосовершенствование
- Научная автобиография - Альдо Росси - Биографии и Мемуары
- Информационные технологии: история и современность - Горунович Михаил Владимирович - Прочая околокомпьтерная литература
- Откровения маньяка BTK. История Денниса Рейдера, рассказанная им самим - Кэтрин Рамсленд - Биографии и Мемуары / Триллер
- Год рождения тысяча девятьсот двадцать третий - Нина Соболева - Биографии и Мемуары
- Автобиография: Моав – умывальная чаша моя - Стивен Фрай - Биографии и Мемуары
- Компьютерра PDA N58 (18.09.2010-24.09.2010) - Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература