Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Кармак повысил голос:
– Ты недостаточно сосредоточен на Quake.
– Но движок не закончен! Что я, по-твоему, должен делать? Я создал столько же уровней, сколько Американ и Сэнди, еще и редактор написал. Все, что можно сделать без готового движка, я сделал.
Тогда я посчитал, что он обвинил меня из-за движка, работать над которым оказалось труднее ожидаемого. Я тоже вспылил. Его компьютерный мозг не смог быстро разгадать этот ребус, чем перекрыл воздух всей команде, а теперь оказалось, что виноват во всем я. Я не знал, чего от меня ждет Кармак, и пытался осмыслить его слова на месте. Он правда думал, что лучше всего было бы сидеть смирно и бесконечно экспериментировать с левел-дизайном? Но какие могут быть уровни, когда основа геймплея не готова? Когда мы дадим Квейку молот, их придется переделывать: мультиплеер мы тестировали с другим, рудиментарным оружием. Мой левел-дизайн всегда основывался на том, какие фичи нам доступны. Это было равносильно заявлению о том, что я недостаточно тщательно пишу картину, когда у меня нет ни нужных кистей, ни подходящего холста. Кармак, казалось, забыл, как мы выстраивали процесс, работая над каждой предыдущей игрой. Quake требовался код геймплея, а его только предстояло написать. Я не давил на Джона, заставляя закончить с работой быстрее. Я его поддерживал (запомните эти слова, я вернусь к ним в следующей главе). Движок выходил сложным, и его разработка требовала дополнительного времени. Я, как мне казалось, использовал эти месяцы с умом – приносил компании деньги. Я действительно не посвящал Quake сто процентов своего времени, но для Кармака, похоже, только это и было важно[105].
– Ты сказал, что мы начнем работать над молотом Квейка, когда движок будет готов. Не буду же я все это время ждать и бить баклуши. Я создаю нам подушку безопасности. Ты можешь представить себе id Software, не выпустившую ни одной игры за два года? Это кошмар. Два года – считай, целая вечность.
В 1996 году два года казались игровой индустрии вечностью, а по меркам id Software это была вечность плюс-плюс. Мы боялись потерять лидерство, выпустить из рук жанр, который сами создали, обточили, а теперь собирались переизобрести. Не обеспечь мы себе стабильный доход, возник бы риск потерять всю компанию. Да, прямо сейчас мы зарабатывали замечательно, но я видел много компаний – или даже трудился в них, – которые прогорели, потому что полагались только на один источник денег. Для меня было критически важно заполучить игры вроде Hexen и The Ultimate DOOM.
– Quake – наш самый важный проект, и я жду, что ты будешь им заниматься, – заявил Кармак.
Разговор зашел в тупик. Кармак не ценил то, как я развиваю бизнес. Вместо этого он полагал, что мне не хватает сосредоточенности, чего я не мог понять. Я как раз считал, что очень сосредоточен – на том, что считал благом для компании, пока создание движка еще не закончилось. Он в свою очередь не мог взять в толк, почему я не выброшу все сторонние проекты в окно и не начну превращать наработки Quake в игру – но это было невозможно, пока кодеры не начали программировать геймплей. И других вариантов не видел никто из нас. Я вспомнил отчет, который Джон выпустил несколько недель назад, и понял, что зря решил его не обсуждать. Нынешний разговор определенно стал следующим шагом. Кармак не добился своей цели отчетом и решил эскалировать конфликт.
– Дизайнеры тоже считают, что ты даешь им недостаточно указаний, – добавил он.
– Дизайнеры знают, о чем игра. Сэнди только что дал большое интервью на эту тему. Им нечем заняться, и они не в духе[106].
На кону стоял официальный выговор. Конечно, сама по себе бумага мало что значила, но она показала бы, какая широкая пропасть между нами разверзлась.
– Я не согласен с выговором, – сказал Кевин. – Он много работает.
Адриан тоже так считал. Они вдвоем не хотели идти у Кармака на поводу.
Тот пришел в ярость. Он понял, что объявить выговор не получится, но все еще хотел урезать мне бонус:
– Ты не сфокусирован на Quake, так что твой бонус будет меньше обычного.
– По-моему, это нечестно. Я постоянно занят делом.
Адриан и Кевин промолчали. Они боялись, что в противном случае Кармак уйдет из компании. Он о таком не говорил, но ему и не требовалось. Несколько раз он уже грозился уйти по экономическим причинам: например, пообещал нас покинуть, если мы хоть раз что-нибудь запатентуем. К счастью, его угрозу не пришлось проверять на прочность. Но теперь мы оба понимали, что это дуэль. Либо он, либо я. Он не смог объявить выговор, а я не получил бонус целиком. Я был готов расстаться с деньгами: небольшая жертва, чтобы сохранить в команде мир. Для меня не существовало ничего важнее.
Конкретную сумму мы не обсуждали.
– Ну ладно, – я пожал плечами. – Значит, так тому и быть.
Больше спорить было не о чем.
Перед тем как продолжать, я хотел бы остановиться вот на чем. Бытует утверждение, что Кармак в начале совещания показал мне отчет о времени, которое я провожу на работе, – Джон якобы составил его с помощью программы, отслеживающей активность на моем компьютере. Совещание вышло тяжелым, однако, уверяю, ничего подобного не происходило. Но именно это сделал Скотт Хост в своей студии Cygnus. Я уже рассказывал: Скотт написал тайм-трекер, думая, что его команда закончит игру быстрее, если станет работать как Кармак. Не знаю, где автор этой версии раздобыл такие детали, но у его источника в голове смешались две истории. Кармак никогда ничего не программировал на моем компьютере, что подтвердил мне лично, и никакого отчета о времени тоже не показывал. Он и не стал бы опускаться до подсчета количества мазков кистью в QuakeEd: с учетом ведения нескольких проектов сразу, так можно было отследить лишь часть моей занятости. Далее, он совершенно точно не обвинял меня в том, что я ничего не делаю: мой труд приносил компании существенный доход, и Джон знал это. Он обвинял меня лишь в том, что я не полностью сосредоточен на Quake. Это правда – так сложилось по необходимости, из-за нужд дизайна. С его точки зрения это было ошибкой. С моей точки зрения – не только неизбежностью, вызванной активной разработкой движка, но еще и заботой о долгосрочной стабильности и успехе компании.
С тех пор я прокручивал то совещание у себя в голове миллион раз. Какой
- Победивший судьбу. Виталий Абалаков и его команда. - Владимир Кизель - Биографии и Мемуары
- Николай Георгиевич Гавриленко - Лора Сотник - Биографии и Мемуары
- Тысяча и одна SMS мужчине - Радвали - Развлечения
- RULES OF THE FIGHT. «…why they take part in close-to-street fight ultimate fighting» - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры / Самосовершенствование
- Научная автобиография - Альдо Росси - Биографии и Мемуары
- Информационные технологии: история и современность - Горунович Михаил Владимирович - Прочая околокомпьтерная литература
- Откровения маньяка BTK. История Денниса Рейдера, рассказанная им самим - Кэтрин Рамсленд - Биографии и Мемуары / Триллер
- Год рождения тысяча девятьсот двадцать третий - Нина Соболева - Биографии и Мемуары
- Автобиография: Моав – умывальная чаша моя - Стивен Фрай - Биографии и Мемуары
- Компьютерра PDA N58 (18.09.2010-24.09.2010) - Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература