Рейтинговые книги
Читем онлайн Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 88 89 90 91 92 93 94 95 96 ... 149
лучше не разбрасываться. Так что дали добро – правда, с условием, что Дэйв продолжит на постоянной основе заниматься Quake и останется в Меските. Дэйв согласился и основал Crack dot Com[99].

Но команда Quake не единственная угодила в шторм.

Хорошо зарекомендовавшая себя Cygnus Studios создавала игру Strife на базе движка DOOM. Основатель компании Скотт Хост фанател от Кармака и вдохновлялся им во всем. Он восхищался его трудами без передышки – и думал, что Strife выйдет быстрее, если вся команда будет пахать как Джон. Перед последним кварталом 1995-го он установил в студии рабочий день намного длиннее обычного, чтобы сотрудники не думали ни о чем, кроме игры, и поскорее ее закончили. Он даже написал программу, которая подсчитывала, сколько часов кто проработал, и оценивал таким образом вклад каждого. И как откликнулся такой подход! Все трое парней из команды Скотта были его друзьями из Иллинойса и прежде не занимались созданием игр. Они постигали эту науку прямо в процессе, что сказывалось на скорости разработки. Скотт разозлился, и его друзья не остались в долгу. Они пришли к нам поговорить.

– Мы уходим.

– Что? Почему?

Они описали свой новый график и то, как против них использовали статистику. От такого подхода ребята, очевидно, остались не в восторге. Слово Strife, название игры, описывало и обстановку в студии[100], и их от нее тошнило.

– Мы не хотим работать в диктатуре, – добавили они.

Мы обсудили ситуацию с Джеем. Я ожидал, что Кармак будет наблюдать за их командой, как я – за Raven, но труды над Quake не оставляли ему свободного времени. Возможно, он даже знал о распоряжении Скотта, но не увидел в этом ничего плохого: для него было нормально кодить круглые сутки. Мы потратили на разработку Strife почти двести пятьдесят тысяч долларов и не хотели терять эти деньги. Если, как я и считал, корень проблемы действительно лежал в Скотте, то лучшим решением стало бы отнять игру у Cygnus и отдать ее новому стартапу, который собиралась открывать троица разработчиков Strife. Мы посовещались с Кармаком, Кевином, Джеем и Адрианом, и они со мной согласились. Кевин также предложил подключить к делу Сэнди, чтобы тот следил за командой в роли этакого квазипродюсера. Переговоры вышли сложными, но прямыми и честными: мы сказали Скотту, что разрываем контракт из-за раскола в компании. Он собрал вещи и вернулся в Иллинойс. Оставшиеся разработчики приготовились двигаться дальше под именем Mutiny Software. Я предложил изменить его, так как посчитал слишком очевидным и злобным[101]: в итоге парни решили назваться Rogue Entertainment. С командой новых разработчиков мимо плана может пойти тысяча и одна вещь (что справедливо для любой игры), но прежде ребята буквально шли на убой, поэтому шансы на успех определенно повысились – а мы поработали над тем, чтобы настроить их на этот успех. Команде просто требовался новый программист, чтобы доделать то, на чем остановился Скотт.

Так получилось, что у меня как раз имелся на примете подходящий кандидат: Джеймс Монро, младший брат моей школьной подружки Дженнифер. Каждый раз, когда я приходил к ней домой и садился за их семейный Apple IIe, Джеймс смотрел, чем я занимаюсь. Я показывал ему свои труды и пытался объяснить их, но думаю, что самое мощное воздействие на него оказала сама демонстрация возможности делать собственные игры на домашнем компьютере. Джеймс увлекся и стал учиться программированию. Он окончил школу в Англии, вернулся с семьей в Техас, получил диплом в Техасском технологическом университете и устроился в остинскую Origin Studios: ту самую компанию, где я получил первую работу семь лет назад. Я позвонил Джеймсу, предложил ему место и 25 % в Rogue Entertainment. Тот немедленно согласился, переехал в Даллас и сразу же взялся за дело. Сэнди, обрадованный возможностью чем-то заняться, присоединился к команде как дополнительный менеджер. Теперь, если в процессе создания Strife возникли бы новые проблемы, у нас имелся человек, который сможет быстро погасить конфликт и не позволит ему разгореться.

К концу сентября мы уже понимали, что разработка движка подходит к концу – а значит, скоро придет время полноценно программировать геймплей и определяться с дизайном. Я все еще считал, что нам нужно создать для игроков хаб, где они смогут привыкнуть к управлению в 3D-пространстве. Нам самим пришлось учиться этому несколько месяцев назад – а значит, это предстояло и всем остальным. Затем геймеры могли бы выбрать путь, который приведет их к одному из эпизодов. Этот хаб должен был стать первым, что увидят игроки; олицетворять собой весь геймплей Quake, все ее стили левел-дизайна. Так что и создавать его предстояло последним: в тот момент, когда мы, разработчики игры, сами достигнем мастерства в освоении своих инструментов и возможностей движка. Я не хотел заниматься им раньше – до того, как мы добавим в игру молот Квейка и прочие основные элементы геймплея и выясним, что на самом деле могут реализовать наши технологии. В таком случае этот хаб наверняка будет не так хорош и репрезентативен (первый уровень нужно делать последним). На экспериментальных уровнях мы подбирали масштабы зданий и сооружений, а также придумывали стратегии – как удивлять, пугать и награждать игроков. Наши индивидуальные стили в итоге выразились в том, из каких компонентов мы предпочитали строить уровни: лестниц, дверей, тропинок, стен, потолков и структурных форм зданий, а также растущих из архитектуры вещей – ловушек, секретных зон, элементов прогрессии. Американ, например, любил толстые блоки железа и бассейны лавы, а мне нравилось погружать части уровней в воду и удивлять игрока неожиданными ловушками. Мы размышляли, нужны ли нам природные формы: камни, реки, деревья, водопады. На все это, разумеется, оказывали большое влияние созданные Адрианом текстуры. Каждый набор текстур предполагалось применять по-разному, и в итоге мы решили использовать их для разных измерений.

Адриан как раз закончил полноценный набор текстур, вдохновленный культурой ацтеков. Ради него он провел серьезное исследование, и мы пришли в восторг, когда увидели результат вживую. Мы думали, что ацтекские уровни начнутся с блочных пирамид, залов и ям-ловушек, а потом в дело вступят идеи поинтереснее: например, как в Tomb of Horrors – модуле для Dungeons & Dragons 1978 года. Этот набор уровней достался Американу.

Примерно через месяц он пришел ко мне в кабинет и сказал:

– Я не могу прочувствовать все эти ацтекские штуки, Джон.

– В смысле?

Я не понимал, что он имеет в виду.

– Да как-то не вдохновляют они меня. Не вижу, как с этими текстурами

1 ... 88 89 90 91 92 93 94 95 96 ... 149
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро бесплатно.
Похожие на Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро книги

Оставить комментарий