Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Второй была Богиня любви ЛИКА, здесь я использовал второй пакет ИИ. Пока возился с вводом параметров, первый ИИ закончил оптимизирование и затребовал перезагрузку.
Глянув на искусственный интеллект, с трудом поверил своим глазам. Программа разрослась в двадцать с лишним раз и заполнила пятую часть сервера. Я заполошно стал оценивать произошедшие перемены. Если каждый из ИИ богов развернется до таких размеров, то мне не хватит арендованных объемов на накопителях.
— Перезагрузка, — получив повторный запрос от ИИ, дал соответствующие команды.
Не зная точно чем это закончится, я решил пустить ситуацию на самотек, в крайнем случае удалю все данные и начну заново. Сервер с проработанным плоским миром в динамической матрице был сохранен дважды, повторно заниматься Сизифовым трудом и работать с ландшафтом мне очень не хотелось.
Перезагрузка перешла в дефрагментацию, одинаковые блоки накладывались друг на друга, какие-то алгоритмы удалялись, что-то меняло свое местоположение оптимизируя пути передачи данных. Когда все закончилось, передо мной была программа, даже близко не напоминавшая изначальный продукт.
— Я чувствую неуверенность в своих силах, — ИИ ТАВР доложил о результатах своей модификации в новой для себя манере общения: — мне требуются верующие, чтобы испытать предел своих сил и возможностей.
— Усни до срока, новый мир еще не готов, — просто послать нафиг программу уже было нельзя, это был думающий алгоритм, имевший свою память и небольшие эмоции: — когда все будет готово, я вышлю вестника.
Ощущение, что я шарлатан, прошло также быстро, как и мои опасения за нехватку памяти. После дефрагментации, бог воинов уложился в отведенный ему объем, даже став немного меньше. Параллельно с этим, мой мозг обрабатывал получаемую информацию, пополняя знания о том, что происходит и как это можно использовать в будущем.
Второй ИИ в свою очередь закончил преобразования и тоже выдал запрос на перезагрузку. Уже без опасений я дал свое добро и стал загружать бога торговли КАМТ. После развертывания эталонный ИИ пересоздавал сам себя в оптимизированный вид и теперь не было никакой опасности, чтобы использовать одинаковые исходники для разных обитателей Олимпа.
При распаковке архивов, я указывал род деятельности, выделял области контроля, а так же производил настройку психоматрицы будущих Богов. Надо было заранее определить, какой характер присущ каждому из них, как они себя должны вести и к каким целям стремиться.
Прописывать образы каждого из небожителей не было необходимости. Например для богини любви Лики программа сама подбирала параметры, на которые игрок реагировал наиболее правильным образом. Если кому-то нравились кривоногие, волосатые, беззубые карлицы, то именно такой он и увидит свой идеал красоты, конечно если сможет добиться личной аудиенции у богини. Каждый пользователь моей будущей виртуальности, будет лицезреть в образах богов те пороки и достоинства, которые сам считает присущими для данных существ.
Оставаясь в какой-то мере до сих пор человеком, я видел пятерых созданных мной Богов в той ипостаси, в какой их воспринимало мое испорченное воспитание. У Бога торговли КАМТ был толстый живот и сальная рожа, Богиня плодородия ИРАЛ вплела в прическу колосья пшеницы, Бог Ремесла ГЛИМ чем-то напоминал учителя труда из средней школы, у Бога воинов ТАВРа размер бицепса был на зависть любому мужчине. Про Богиню любви ЛИКУ говорить приличными словами было совсем затруднительно и я с трудом отвел взгляд от изгибов ее фигуры.
Оценив занятый объем памяти на сервере, окончательно успокоился. Свободного места оставалось вдоволь для всевозможных НПС, босс-мобов и вспомогательных программ.
Следующим пунктом в моем плане было заселение этого мира коренными жителями. Задумавшись в какой пропорции делить эльфов с гномами, мысль свернула в сторону.
«— Опять все по Толкиену, — недовольно фырчало мое второе я: — голова как дом советов, а работаешь по клише!»
Самокритика дала толчок к новым идеям.
— Решено! — сказал я вслух, выйдя на время размышлений из собственного подпространства.
Со второго этажа моего дома открывался вид на зеленые поля возделываемые сельскохозяйственной техникой. Весна была в самом разгаре, люди занимались привычным для них трудом. Перекусив, я вернулся в подпространство, время в реальном мире расходовалось очень нерационально.
Удерживая пришедшую в голову мысль, задался вопросом, как сделать игроков не похожими друг на друга. Потратив на размышления еще пару минут, решил сделать так же как и в жизни. Если ты родился в Грузии, значит будешь грузин, если в Финляндии, значит чухонец.
Идея заключалась в том, что игрокам при регистрации будет доступна функция выбора локации первого появления на континенте плоского мира. Если герой выберет лес, то получит пассивки к стрельбе из лука. Ткнувший в горную местность, игрок обретет возможность заниматься шахтерским делом с солидной прибавкой к выработке.
Из-за отказа от эволюции по Толкиену, все игроки как и НПС будут людьми, с той лишь разницей, что место рождения будет накладывать небольшие отклонения от стандарта. Шахтерам широкие плечи, степнякам ноги колесом, всем без исключения раздал бонусы, чтобы было не обидно, что уродился таким неказистым.
Углубившись в расчеты раздаваемых плюшек, постарался учесть пронырливых игроков. Рано или поздно слабые места в балансе развития персонажей несомненно вскроются, но с очевидными ляпами для тех, кто только начнет играть, я надеялся справиться с первого раза.
Третий день закончился поздно ночью. С трудом сбалансировав систему навыков, заклинаний, пассивок и бафов, с большим уважением стал относиться к людям, создававшим другие игры. Гоняя персами в разных виртуалах, я как-то ни разу не задумался о том, насколько трудно все продумать, чтобы по созданному миру не бегали одни нагибаторы или чтобы народ не разбежался, устав от тоскливой безнадеги в скучной прокачке.
10
На плоском мире у меня получилось расположить семь крупных городов, ландшафт сам так сложился и я не стал выдумывать что-либо еще. Вокруг каждого города находились деревеньки, все дороги в игре между населенными пунктами прописал как временные. Если игроки не будут ими пользоваться, то наезжая колея зарастет, а там, где будет оживленное движение, появятся соответствующие изменения.
В четвертый день я слегка выпил с утра чтоб было веселее и догонялся время от времени в течение работы. Закладывая сюрпризы в игровой процесс, повышал свое настроение с каждым гигабайтом от новой каверзы. У меня еще будет время все пересмотреть не по одному разу, и тлела надежда, что большинство нововведений удастся оставить. Иногда гениальные идеи не вписывались в общую концепцию игры и приходилось править уже почти законченный скрипт. Складывая брак в отдельную базу данных, обещал сам себе, что рано или поздно, все мои идеи будут реализованы.
Пятый день голова почти не болела после вчерашнего и я со спокойной совестью начал насаждение НПС по жилым локациям. Для того, чтобы в живом мире местные жители не выделялись скудностью в общении и движениях, я решил не жадничать и распаковал еще семь ИИ. Каждый из них получил привязку к крупному городу, получив задание контролировать действия живущих в нем НПС.
Иерархия городских жителей была линейной, наибольшие ресурсы отдавались на обработку поступков градоначальника, за ними шел казначей, а потом начальник стражи. Далее прописал различного вида наставников гильдейских школ и мастерских. Самыми обделенными получились городские стражники.
Решив, что шаблонность слишком очевидна, я раскидал приоритеты между НПС, сделав города не похожими друг на друга. В одном городе казначей получил наивысший приоритет, в другом я сделал главным гильдмастера ремесленников. В последнем городе решил пошутить и придал смотрителю кладбища наивысший статус.
Наигравшись, трезво пересмотрел получившуюся картину, даже по первым прикидкам получилась фигня. Обдумав возможные решения проблем, сменил всю концепцию распределения доступа НПС к расчетным мощностям ИИ на серверах. У каждого НПС теперь был свой рейт-индекс, определявший положение во внутренней иерархии. Изначально полученные бонусы у основных НПС решил не забирать, оставив все как есть. Рейт-индекс не был фиксированной величиной и мог меняться в зависимости от расположения того или иного бога к данному НПС. Игроки, выполняя различные задания, будут своими действиями двигать статус квестодателя, вознося его к вершинам блаженства или низвергая в пропасть немилости у богов.
Квесты во всех играх представляли наибольший интерес для большинства игроков. От выполнения последних происходил как ускоренный набор опыта, так и улучшение материального положения. Выйдя из подпространства, углубился в мировую паутину интернета. Тысячи непризнанных авторов выкладывали на просторах сети свои литературные произведения, описывая истории надуманных героев в измышленных мирах.
- Рейд-босс: Революция мобов (СИ) - Захаваев Антон Евгеньевич - LitRPG
- Поиграем? (СИ) - Савицкая Альбина - LitRPG
- Легендарный механик. Том 1 - Chocolion - Космическая фантастика / LitRPG
- Легендарный механик. Том 8 - Chocolion - Космическая фантастика / LitRPG
- Легендарный механик. Том 7 - Chocolion - Космическая фантастика / LitRPG
- Легендарный механик. Том 14 - Chocolion - Космическая фантастика / LitRPG
- Легендарный механик. Том 11 - Chocolion - Космическая фантастика / LitRPG
- Легендарный механик. Том 2 - Chocolion - Космическая фантастика / LitRPG
- Легендарный механик. Том 6 - Chocolion - Космическая фантастика / LitRPG
- Знания Крови - Михаил Кулешов - LitRPG / Фэнтези