Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Бесспорно и то, что серия популярна, и ее популярность поддерживается не только лишь нишевой аудиторией. Активное сообщество игроков по всему миру принесло Souls большую известность, однако важность творения FromSoftware признают не только геймеры, но и разработчики. Во многих играх мы можем увидеть отсылки к серии. Одна из них – Destiny: в описании брони Огненное сердце Праксис (Heart of the Praxic Fire) есть слова «Восславь Солнце»[253]. Эта фраза, связанная с Солером, также является названием одного из достижений в World of Warcraft. Конечно, это не единственный пример из знаменитой MMORPG от Blizzard: среди врагов в игре встречается серый волк Хрустозуб (Cracklefang), держащий в пасти меч, – это прямая отсылка к Сифу из Dark Souls, даже стиль боя этих двух персонажей идентичен. Но лучше всех, на наш взгляд, дань уважения Souls воздали в Borderlands 2, а точнее в ее дополнении Tiny Tina and the Dragon’s Fortress; одно из побочных заданий носит название «Пропавшие души» (Lost Souls), и там можно найти целый ворох отсылок – настоящий подарок для всех поклонников серии.
Однако стоит признать, что наличие подобных упоминаний еще не означает, что влияние Souls выходит за рамки простой моды. Следует также отметить, что, безо всякой связи с творениями FromSoftware, в течение нескольких месяцев после выхода Dark Souls было выпущено еще несколько игр, действие которых происходит в средневековом фэнтезийном мире, таких как The Elder Scrolls V: Skyrim, Kingdoms of Amalur: Reckoning и Dragon’s Dogma. Первые две были разработаны в Америке и не имеют никакого отношения к Souls[254], а последняя является детищем японской студии Capcom. Хотя это ничем не подтверждено, Demon’s Souls, похоже, послужила вдохновением для разработчиков Страны восходящего солнца, которые в своих играх тоже стали обращаться к мрачной и реалистичной западной эстетике. Тем не менее Dragon’s Dogma – прежде всего наследник успешной серии Capcom, Monster Hunter – так же action-RPG в фэнтези-стилистике, где игроки должны биться с гигантскими чудовищами[255]. Поэтому было бы странно считать, что Dragon’s Dogma просто продолжает традицию Demon’s Souls. Особенно принимая во внимание то, что эти игры, по сути, совершенно разные, поскольку боевая система игры от Capcom в гораздо большей степени ориентирована на динамичное совместное прохождение. Однако некоторые эстетические совпадения с Souls заставляют задуматься. Особенно когда речь заходит о Deep Down, находящейся в разработке free-to-play игре от Capcom, художественный стиль которой сразу рождает ассоциации с серией FromSoftware. Несмотря на это, вряд ли можно сказать, что в этом проекте воплотилась философия игр серии: Deep Down обещает быть более яркой, а ее действие будет происходить в процедурно генерируемых подземельях. Достаточно ли лишь визуального сходства, чтобы говорить о «влиянии игр Souls»?
В настоящее время подражают, прежде всего, философии серии, ее «анахроничности». Из-за успеха трех игр FromSoftware, «бума» независимых проектов и увлечения геймеров ретро-играми никто уже не знал наверняка, чего действительно хотят игроки. В то время как тенденции индустрии заключались в выпуске стандартизированных проектов и помощи игроку, Demon’s Souls доказала, что старомодная философия тоже может найти свое место в современных видеоигровых развлечениях, которые благодаря ей привлекут аудиторию, жаждущую сильных ощущений. Образовалась новая ниша, куда под звуки фанфар вернулись игры с высокой сложностью или созданные по принципу «die and retry».
То, как компания FromSoftware переосмыслила «game over», дало свои плоды. Например, в Shovel Knight от Yacht Club Games у игрока есть возможность в случае поражения героя восстановить свои предметы, вернувшись на место его смерти, – точно так же, как в играх Souls. Но стоит отметить, что эта механика – единственное, что связывает игру с серией FromSoftware: несмотря на то, что действие Shovel Knight происходит в средневековом фэнтезийном мире, вдохновением для нее послужили такие игры, как Castlevania или Megaman. В ZombiU – игре в жанре survival horror, разработанной Ubisoft, – идея смерти снова претерпела изменения. В ней, умирая, игрок каждый раз перевоплощался в нового персонажа, но все равно был способен вернуть вещи предыдущего, но уже зомбифицированного аватара, при условии, что найдет и уничтожит его. Также в этой игре Ubisoft позаимствовала из Souls механику заранее заготовленных сообщений: в ZombiU их можно было оставить на стенах и других поверхностях с помощью баллончика с краской. Связь с играми серии очевидна, особенно учитывая то, что в своей игре Ubisoft сделала упор на выживание.
В НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ ПОДРАЖАЮТ, ПРЕЖДЕ ВСЕГО, ФИЛОСОФИИ СЕРИИ, ЕЕ «АНАХРОНИЧНОСТИ». ИЗ-ЗА УСПЕХА ТРЕХ ИГР FROMSOFTWARE, «БУМА» НЕЗАВИСИМЫХ ПРОЕКТОВ И УВЛЕЧЕНИЯ ГЕЙМЕРОВ РЕТРО-ИГРАМИ НИКТО УЖЕ НЕ ЗНАЛ НАВЕРНЯКА, ЧЕГО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ХОТЯТ ИГРОКИ.
Другие игры продолжили перенимать идеи, предложенные в Souls. Например, в игре Dying Light от создателей Dead Island нашла отражение идея «вторжения» к другим игрокам. Можно также упомянуть Titan Souls – разработанную Acid Nerve и изданную Devolver Digital (Hotline Miami) пиксель-арт игру, которая, помимо Shadow of the Colossus, явно была вдохновлена Dark Souls. Это прослеживается в самом ее названии. Однако главное сходство между двумя играми кроется только в их сложности. Команда Acid Nerve постаралась, чтобы игра бросала геймерам вызов. Им нужно быть наблюдательными и учиться на ошибках, поскольку в основе гейм-плея лежит простая и эффективная концепция: у героя есть только одна стрела для убийства чудовищ, поэтому, если он промахнулся мимо цели, стрелу придется вернуть. Titan Souls действительно сложна и многого требует от игрока, но на этом связь с Dark Souls и ограничивается, все остальное – дизайн игры, атмосфера и сама ее суть – отсылает к Shadow of the Colossus. Пока что лишь немногие игры по-настоящему использовали и переосмыслили механики Souls, но число таких проектов постоянно растет. Серия многогранна, и некоторые ее тонкости были настолько хорошо спрятаны, что игрокам потребовались месяцы, если не годы, чтобы их раскрыть. Вот почему только со временем мы сможем правильно оценить влияние Souls на индустрию видеоигр. Серия не только поспособствовала пересмотру понятия сложности в современных видеоиграх, но и открыла миру оригинальные концепции, вдохновившие других гейм-дизайнеров.
В октябре 2014 года была выпущена игра, которая на сегодняшний день является самой очевидной копиркой работ FromSoftware. Это Lords of the Fallen, разработанная немецкой студией Deck13 совместно с польской студией CI Games. Нельзя назвать ее полным плагиатом, особенно с точки зрения игровой вселенной, которая не обладает ни элегантностью, ни зловещей красотой мира Souls. Сходство боевых систем уже более очевидно: идентичное управление (использование триггеров геймпада), схожие принципы использования щита, траты и восполнения выносливости, важности веса снаряжения и т. д. Желание сделать игру похожей на Dark Souls достойно уважения, но отсутствие оригинальности и другие недостатки лишили ее как коммерческого успеха, так и хороших оценок критиков.
Другой интересный пример: Salt and Sanctuary – игра независимых разработчиков, которая также является подражателем серии FromSoftware, но выделяется 2D-стилистикой, вдохновленной Castlevania. Ее авторы, Ska Studios, которые также создали The Dishwasher: Vampire Smile, хотели воплотить в игре большинство механик Souls, но в 2D. В Salt and Sanctuary более динамичные сражения и менее сложная система боя, подобная той, которая была реализована в Castelvania (руки не зависят друг от друга, можно использовать два оружия одновременно[256]). Однако остальные элементы явно были заимствованы из Souls: от мрачной эстетики до высокой сложности, редких сохранений и эпичных битв с боссами – над Salt and Sanctuary определенно висит тень серии. Даже экран поражения в этой игре – подражание знаменитой фразе «Вы погибли», неоднократно появляющейся в творениях FromSoftware.
Серия Souls не просто смогла добиться грандиозного коммерческого успеха, она оказала огромное влияние на всю игровую индустрию, поскольку доказала, что проекты, в которых воплощена давно забытая философия, могут быть куда лучше однотипных блокбастеров. На данный момент
- Спроси разработчика. Как стать лидером рынка с помощью создания собственного ПО - Джефф Лоусон - Менеджмент и кадры / Маркетинг, PR, реклама
- Журнал PC Magazine/RE №11/2008 - PC Magazine/RE - Прочая околокомпьтерная литература
- Самурайский дух. 2000 – 2003. Япония. SWA boxing - Сергей Иванович Заяшников - Биографии и Мемуары / Менеджмент и кадры / Прочая научная литература
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- Счастье в моменте. Японские секреты спокойствия в мире, где все идет не по плану - Джун Фудзивара - Биографии и Мемуары / Менеджмент и кадры / Психология
- Намасте. Индийский путь к счастью, самореализации и успеху - Франсеск Миральес - Менеджмент и кадры / Психология
- Разведение и содержание перепелов - Юрий Харчук - Хобби и ремесла
- Японский десерт моти. Как приготовить рисовые моти в домашних условиях - Ася Орлова - Кулинария / Периодические издания / Хобби и ремесла
- Финансовая независимость. Как быстро создать капитал и обеспечить себя на всю жизнь - Грант Сабатье - Менеджмент и кадры / Финансы
- Топики для ума - Вячеслав Юрьевич Краснов - Хобби и ремесла