Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Это правда, что в Souls упор сделан на постоянный прогресс, благодаря захватывающе сложному и глубокому игровому процессу, который мотивирует неутомимых путешественников постоянно превосходить самих себя и совершать подвиги, абсолютно немыслимые для обычных игроков[243]. Но разве не досадно, что богатство Souls, как в плане игрового, так и в плане эстетического и сенсорного опыта, прошло мимо значительной части геймеров просто потому, что их изначально не направили в нужную сторону?
Однако мы, наоборот, должны радоваться! Без первоначальной шумихи вокруг высокой сложности этих игр, сделавшей их известными, ни Demon’s Souls, ни Dark Souls, ни Bloodborne не существовало бы, по крайней мере, в их нынешнем виде. Сейчас важно то, что у их создателей есть возможность продолжать свое дело: выражать свой талант, свое творчество и свое восприятие мира. Безусловно, то, как аудитория встречает произведение, важно, но второстепенно, поскольку ее мнение может меняться с течением времени. Успех игры часто бывает недолгим, особенно когда новые части серии множатся, забирая на себя внимание геймеров и в глазах аудитории делая предыдущие части «устаревшими». Играм Souls удалось сохранить активное сообщество игроков, в котором и сегодня разгораются споры вокруг лора, секретов и сражений. Серия стала важным событием в истории игровой индустрии и оставила след в сердцах многих игроков. Вот что важно.
Сообщество – интервью с Exserv[244]
Игра обязана своим успехом прежде всего игрокам. Развитие сообщества вокруг серии Souls намного превзошло первоначальные ожидания Хидэтаки Миядзаки и FromSoftware. Благодаря сетевым взаимодействиям и обмену опытом между игроками серия раскрылась во всей своей красе. Чтобы поговорить об игровом сообществе и его роли в становлении Souls, мы взяли интервью у одного из ведущих экспертов в этой области: Бенуа Рейнье, более известного под псевдонимом ExServ, который в настоящее время является журналистом Gamekult[245].
Это интервью стало для него поводом погрузиться в воспоминания о том, как он впервые узнал о Souls: «На самом деле открытием для меня стала не Dark Souls, а Demon’s Souls. Формула игр, созданная в FromSoftware, широко обсуждалась и гуляла по разным издательствам, хотя сегодня, похоже, Sony жалеет, что не сразу поверила в ее успех. Я наткнулся на геймплейное видео Demon’s Souls на сайте Gametrailers, и ее атмосфера увлекла меня всего за несколько секунд. Увидев персонажа, бегущего по крепостной стене мира 1–2 и уклоняющегося от пламени дракона, который пытается его сжечь, я что-то почувствовал. В то время я занимался продажей видеоигр, и в какой-то момент у меня просто пропало желание играть, когда я приходил домой. Очевидно, тот факт, что я тогда продал Xbox 360 и купил PS3, чтобы наиграть тысячи часов в Demon’s Souls, говорил о том, что я вновь открыл для себя удовольствие на несколько ночей погружаться в удивительный игровой мир. Тогда никто не знал, будет ли вообще французская версия, поэтому выход игры в США сам по себе был приятным сюрпризом, так что я приобрел ее».
Как и любой увлеченный человек, Бенуа хотел поделиться с миром своей любовью к Demon’s Souls. Для этого он использовал свои собственные средства: «Объявление Namco (после того, как оно было сделано Sony и Atlus USA) о выпуске европейского издания в июне 2010 года послужило для меня своеобразным толчком. Мне хотелось поделиться со всеми своей любовью к Болетарии, и моя работа в какой-то степени позволяла это сделать, но разговоры в магазинах о новой игре, похоже, не убеждали покупателей. Я мог позволить себе снять полное прохождение выше, чем на любительском уровне, и выложить его на Dailymotion[246]. Людям это нравилось, а я прекрасно проводил время, открывая для себя мир съемки видео и ведения блога. Когда я говорю, что Demon’s Souls во многом повлияла на мою жизнь, как на личную, так и, что более заметно, на профессиональную, – это не пустые слова. Конечно, анонс новой игры Souls вызвал ажиотаж среди игроков, а остальное вам и так уже известно из Интернета».
Игры серии насыщены и богаты, в них пробует свои силы множество разных людей, поэтому Бенуа считает, что сообщество Souls описать достаточно трудно: «Я не могу точно описать сообщество, потому что на самом деле их целая куча. Хотя мне понравилось наблюдать за появлением сообществ и по-своему участвовать в их создании, я не могу сказать, что всех этих людей объединяет что-то, кроме желания поиграть во что-то отличное от того, что обычно предлагает нам индустрия видеоигр. Некоторые играют только в PvP-режиме (игрок против игрока), другие восторгаются только Demon’s Souls, третьи часами пытаются заполнить пробелы в сюжете… Одним словом, существует множество игроков с различными мнениями и интересами. Я думаю, что вместе их связывает игра, настолько богатая и разнообразная, что остается увлекательной даже спустя несколько лет после выхода».
Сообщество, сформировавшееся вокруг Souls, остается активным, многие игроки принимают участие в различных обсуждениях игр серии. Но, несмотря на свою значимость, особенно в рамках франкоязычного сообщества, ExServ отзывается о своей роли в его становлении очень скромно: «Я просто хочу поприветствовать всех, кто активно участвует в жизни сообщества. Эти люди порой делают для нашего маленького мира куда больше, чем сделал я. Именно они являются модераторами на форумах, участвуют в написании фан-вики, организуют PvP-турниры… Несмотря на то что в нашем сообществе состоит большое количество самых разных людей, оно все равно наполнено позитивной энергией, а это многого стоит».
Хорошо известно, что серия Souls во многом обязана своим успехом сарафанному радио, но его реальное влияние можно осознать только бродя по просторам Сети и самому участвуя в обсуждениях: «Если на выходе Demon’s Souls мы наблюдали некоторую шумиху, то Dark Souls стала едва ли не самым обсуждаемым явлением в Интернете. О ней снималось бессчетное количество видео: шуточных или серьезных, о PvP-режиме, спидранах или анализе сюжета, а также многих других. Что уж говорить об отсылках к серии в веб-комиксах, анимированных GIF, на футболках и в других видеоиграх… Есть ощущение, что игра оставила свой след в жизни нашего поколения. Нередко у людей спонтанно возникает сравнение других проектов с Souls: например, если их персонаж умирает чаще обычного, или если кажется, что сетевые взаимодействия в этих играх были вдохновлены Souls».
По мнению Бенуа, серия Souls так прочно вошла в нашу культуру в основном из-за желания игроков поделиться своими эмоциями: «Благодаря таким распространенным мемам, как “Вы погибли” или “Восславь солнце”[247], сообщество погрузилось в увлекательную вселенную игры, освоило ее философию и видение жанра action-RPG. Это породило в его участниках безумную творческую энергию. Конечно, среди геймеров существует ложное представление об исключительной сложности Souls, благодаря которой они чувствуют себя избранными, но в целом, просматривая видеоролики о Dark Souls, мы прежде всего чувствуем в них желание поделиться удовольствием от этой игры».
Активность сообщества действительно играет важную роль в становлении Souls. Игры, начиная с Demon’s Souls, были задуманы так, чтобы как никогда прежде поощрить обмен опытом между игроками: «С самого начала в играх серии можно было взаимодействовать друг с другом благодаря системе сообщений и призракам, показывающим место смерти другого персонажа. В самой ДНК Demon’s Souls была заложена возможность выбора: сообщать своим товарищам о том, что приготовила для них игра или нет. Я также думаю, что из-за маркетинговой кампании Namco, эксплуатирующей идею “высокой сложности” и “постоянных смертей”, многие боялись отправляться в путешествие по Лордрану в одиночку. И, конечно, я уже упоминал о жажде обмена впечатлениями, которая заставляет геймеров собираться вместе, чтобы поделиться друг с другом опытом. Если вы зайдете на вики Fextralife по любой из частей Souls, то обнаружите небольшой чат, встроенный в веб-страницу: на выходе игры из-за ажиотажа число участников онлайн возрастает до более чем пяти тысяч, но и в любой другой момент времени, даже в периоды низкой активности, вы найдете там сотни
- Спроси разработчика. Как стать лидером рынка с помощью создания собственного ПО - Джефф Лоусон - Менеджмент и кадры / Маркетинг, PR, реклама
- Журнал PC Magazine/RE №11/2008 - PC Magazine/RE - Прочая околокомпьтерная литература
- Самурайский дух. 2000 – 2003. Япония. SWA boxing - Сергей Иванович Заяшников - Биографии и Мемуары / Менеджмент и кадры / Прочая научная литература
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- Счастье в моменте. Японские секреты спокойствия в мире, где все идет не по плану - Джун Фудзивара - Биографии и Мемуары / Менеджмент и кадры / Психология
- Намасте. Индийский путь к счастью, самореализации и успеху - Франсеск Миральес - Менеджмент и кадры / Психология
- Разведение и содержание перепелов - Юрий Харчук - Хобби и ремесла
- Японский десерт моти. Как приготовить рисовые моти в домашних условиях - Ася Орлова - Кулинария / Периодические издания / Хобби и ремесла
- Финансовая независимость. Как быстро создать капитал и обеспечить себя на всю жизнь - Грант Сабатье - Менеджмент и кадры / Финансы
- Топики для ума - Вячеслав Юрьевич Краснов - Хобби и ремесла