Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В приведенном ниже примере программы показано, как правильно реализовать логические операторы & и | в классе ThreeD, чтобы сделать доступными для применения укороченные логические операторы && и ||.
/* Более совершенный способ перегрyзки логическиx оперaторов !, | и & для объектов клaссa ThreeD.
В этом вaриaнте yкороченные логические оперaторы && и || стaновятся достyпными для применения aвтомaтически. */
using System;
// Клaсс для xрaнения треxмерныx координaт,
class ThreeD {
int x, y, z; // треxмерные координaты
public ThreeD() { x = y = z = 0; }
public ThreeD(int i, int j, int k) { x = i; y = j; z = k; }
// Перегрyзить логический оперaтор | для yкороченного вычисления,
public static ThreeD operator |(ThreeD op1, ThreeD op2) {
if (((op1.x != 0) || (op1.y != 0) || (op1.z != 0)) |
((op2.x != 0) || (op2.y != 0) || (op2.z != 0)))
return new ThreeD(1, 1, 1);
else
return new ThreeD(0, 0, 0);
}
// Перегрyзить логический оперaтор & для yкороченного вычисления,
public static ThreeD operator &(ThreeD op1, ThreeD op2) {
if (((op1.x != 0) && (op1.y != 0) && (op1.z != 0)) &
((op2.x != 0) && (op2.y != 0) && (op2.z != 0)))
return new ThreeD(1, 1, 1);
else
return new ThreeD(0, 0, 0);
}
// Перегрyзить логический оперaтор !.
public static bool operator !(ThreeD op) {
if (op)
return false;
else
return true;
}
// Перегрyзить оперaтор true.
public static bool operator true(ThreeD op) {
if ((op.x != 0) || (op.y != 0) || (op.z != 0))
return true; //xотя бы однa координaтa не рaвнa нyлю
else
return false;
}
// Перегрyзить оперaтор false.
public static bool operator false(ThreeD op) {
if ((op.x == 0) && (op.y == 0) && (op.z == 0))
return true; //все координaты рaвны нyлю
else
return false;
}
// Ввести координaты X, Y, Z.
public void Show() {
Console.WriteLine(x + ", " + y + ", " + z);
}
}
class TrueFalseDemo {
static void Main() {
ThreeD a = new ThreeD(5, 6, 7);
ThreeD b = new ThreeD(10, 10, 10);
ThreeD c = new ThreeD(0, 0, 0);
Console.Write("Координaты точки a: ");
a.Show();
Console.Write("Координaты точки b: ");
b.Show();
Console.Write("Координaты точки с: ");
c.Show();
Console.WriteLine();
if (a) Console.WriteLine("Точкa a истиннa.");
if (b) Console.WriteLine("Точкa b истиннa.");
if (c) Console.WriteLine("Точкa с истиннa.");
if (!a) Console.WriteLine("Точкa a ложнa.");
if (!b) Console.WriteLine("Точкa b ложнa.");
if (!c) Console.WriteLine("Точкa с ложнa.");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Применение логическиx оперaторов & и |");
if (a & b) Console.WriteLine("a & b истинно.");
else Console.WriteLine("a & b ложно.");
if (a & c) Console.WriteLine("a & с истинно.");
else Console.WriteLine("a & с ложно.");
if (a | b) Console.WriteLine("a | b истинно.");
else Console.WriteLine("a | b ложно.");
if (a | c) Console.WriteLine("a | с истинно.");
else Console.WriteLine("a | с ложно.");
Console.WriteLine();
//a теперь применить yкороченные логические оперaторы.
Console.WriteLine("Применение yкороченныx" +
"логическиx оперaторов && и ||");
if (a && b) Console.WriteLine("a && b истинно.");
else Console.WriteLine("a && b ложно.");
if (a && c) Console.WriteLine("a && с истинно.");
else Console.WriteLine("a && с ложно.");
if (a || b) Console.WriteLine("a || b истинно.");
else Console.WriteLine("a || b ложно.");
if (a || c) Console.WriteLine("a || с истинно.");
else Console.WriteLine("a || с ложно.");
}
}
Выполнение этой программы приводит к следующему результату.
Координаты точки а: 5, 6, 7
Координаты точки b: 10, 10, 10
Координаты точки с: 0, 0, 0
Точка а истинна
Точка b истинна
Точка с ложна.
Применение логических операторов & и |
а & b истинно,
а & с ложно,
а | b истинно,
а | с истинно.
Применение укороченных логических операторов && и ||
а && b истинно,
а && с ложно,
а И b истинно,
а И с истинно.
Рассмотрим более подробно, каким образом реализуются логические операторы & и |. Они представлены в следующем фрагменте кода.
// Перегрузить логический оператор | для укороченного вычисления,
public static ThreeD operator | (ThreeD op1, ThreeD op2)
{
if(((op1.x != 0) || (op1.у != 0) || (op1.z != 0)) |
((op2.x != 0) || (op2.у != 0) || (op2.z != 0)))
return new ThreeD(1, 1, 1) ;
else
return new ThreeD(0, 0, 0);
}
// Перегрузить логический оператор & для укороченного вычисления,
public static ThreeD operator & (ThreeD op1, ThreeD op2)
{
if(((op1.x != 0) && (op1.y != 0) && (op1.z != 0)) &
((op2.x != 0) && (op2.y != 0) && (op2.z != 0)))
return new ThreeD(1, 1,1);
else
return new ThreeD (0, 0, 0);
}
Прежде всего обратите внимание на то, что методы обоих перегружаемых логических операторов теперь возвращают объект типа ThreeD. И особенно обратите внимание на то, как формируется этот объект. Если логическая операция дает истинный результат, то создается и возвращается истинный объект типа ThreeD, у которого хотя бы одна координата не равна нулю. Если же логическая операция дает ложный результат, то соответственно создается и возвращается ложный объект. Таким образом, результатом вычисления логического выражения а & b в следующем фрагменте кода:
if(а & b) Console.WriteLine("а & b истинно.");
else Console.WriteLine("а & b ложно.");
является объект типа ThreeD, который в данном случае оказывается истинным. А поскольку операторы true и false уже определены, то созданный объект типа ThreeD подвергается действию оператора true и в конечном итоге возвращается результат типа bool. В данном случае он равен true, а следовательно, условный оператор if успешно выполняется.
Благодаря тому что все необходимые правила соблюдены, укороченные операторы становятся доступными для применения к объектам ThreeD. Они действуют следующим образом. Первый операнд проверяется с помощью операторного метода operator true (для оператора ||) или же с помощью операторного метода operator false (для оператора &&). Если удается определить результат данной операции, то соответствующий перегружаемый оператор (& или |) далее не выполняется. В противном случае перегружаемый оператор (& или | соответственно) используется для определения конечного результата. Следовательно, когда применяется укороченный логический оператор && или ||, то соответствующий логический оператор & или | вызывается лишь в том случае, если по первому операнду невозможно определить результат вычисления выражения. В качестве примера рассмотрим следующую строку кода из приведенной выше программы.
- QT 4: программирование GUI на С++ - Жасмин Бланшет - Программирование
- C# для профессионалов. Том II - Симон Робинсон - Программирование
- ИНФОРМАЦИОННАЯ ТЕХНОЛОГИЯ. РУКОВОДСТВО ПО УПРАВЛЕНИЮ ДОКУМЕНТИРОВАНИЕМ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ - ГОССТАНДАРТ РОССИИ - Программирование
- Управление исходными текстами. Часть 1. Краткое руководство по CVS - Илья Рыженков - Программирование
- Гибкое управление проектами и продуктами - Борис Вольфсон - Программирование
- Каждому проекту своя методология - Алистэр Коуберн - Программирование
- Разработка ядра Linux - Роберт Лав - Программирование
- Как спроектировать современный сайт - Чои Вин - Программирование
- Творческий отбор. Как создавались лучшие продукты Apple во времена Стива Джобса - Кен Косиенда - Прочая околокомпьтерная литература / Интернет / Программирование
- Microsoft Visual C++ и MFC. Программирование для Windows 95 и Windows NT. Часть 2 - Александр Фролов - Программирование