Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Это не просто игра. Это сервис, это мир, это целое сообщество». [35]
Костер нередко сравнивал управление игровым сообществом – независимо оттого, идет ли речь о коммерческом MMORPG или о каком-то сыром некоммерческом проекте, – с государственным управлением:
«Как в случае радикальных правовых новшеств, которые правительству крайне не рекомендуется вводить без длительного общественного обсуждения, так же и в случае с изменениями игровой вселенной – их также стоит предварительно обсуждать с игровым сообществом». [36] «…игроки должны испытывать чувство „собственности“ в воображаемом мире, если они планируют инвестировать в него время и энергию, необходимые для того, чтобы мир казался живым им самим и другим игрокам. Вы не можете что-то постоянно менять в густонаселенной вселенной, где обитают тысячи людей. Самое большее, на что вы можете рассчитывать, – это то, что мир жизнеспособен, что люди действуют в нем в соответствии с первоначальными ценностными установками». [37]
Для многих участие в игре связано с ощущением, что их вклад в игровой процесс имеет значение не только для них самих, но и для других игроков. Касаясь различных трудностей, которые были связаны с ожиданиями сообщества пользователей Ultima Online, Костер отмечает:
«Они хотели создать собственное пространство и поставить на нем собственное клеймо. Нашу задачу мы видели в том, чтобы обеспечить им эту возможность». [38]
Еще один разработчик и исследователь видеоигр, Ричард Бартл, вторит Костеру:
«Возможность самовыражения – один из способов поощрять участие игроков. Обеспечивая участникам широкие возможности коммуникации в рамках игры, дизайнеры могут добиться более глубокого погружения, чтобы игроки чувствовали себя частью игровой вселенной». [39]
Эффект погружения. Сильная воображаемая идентификация или эмоциональная взаимосвязь с виртуальным окружением, описываемая в терминах «эскапизма» или «пребывания внутри».
Костер также известен как убежденный сторонник идеи, согласно которой игрокам следует обеспечивать возможности для самовыражения в рамках игрового мира:
«Производство любых вещей требует обучения. Для любого медиа нехарактерно, когда новичок быстро добивается потрясающих результатов или становится знаменитостью. Чаще всего успехов достигают люди, которые терпеливо осваивают свое ремесло, совершая сознательный выбор. Я предпочитаю стимулировать участие людей в творческих проектах не только потому, что таким образом выявляются новые таланты, но также потому, что это обеспечивает серьезную экономию ввиду огромных масштабов производства. Если у вас есть достаточно большая выборка, вы можете в конце концов создать что-нибудь по-настоящему ценное».
Когда Костер сосредоточился на разработке игры Star Wars Galaxies, он хорошо понимал, что имеет дело с франшизой, которая известна в малейших деталях самым преданным фанатам. Эти люди выросли, играя в фигурки персонажей «Звездных войн» и устраивая тематические баталии на заднем дворе дома. Теперь они желают вновь пережить свой детский опыт в новой, цифровой форме. В своем открытом обращении к фанатскому сообществу «Звездных войн» Костер так объяснил свой вклад в этот проект:
«„Звездные войны“ – вселенная, любимая многими. Мне кажется, многие из вас хотят того же, чего хочу я. Мы все хотим в ней оказаться. Мы хотим ощутить, на что это похоже. Прежде чем мы продумываем иерархию достижений и логику развития джедаев, прежде чем мы разрабатываем параметры орудия дальнего боя, используемого в Мос-Эйсли, и решаем, куда нужно будет отправиться, чтобы добыть преобразователи энергии, мы хотим просто быть там. Вдыхать терпкий воздух пустыни. Видеть кучку джав, окруживших дроида. Чувствовать, как тело изнывает под лучами чужого солнца в совершенно незнакомом мире. В первые минуты мы не хотим вникать в технические подробности. Хочется просто почувствовать, что мы получили пропуск в другую вселенную с безграничными возможностями… Моя работа заключается в том, чтобы создать для вас эту магию, чтобы вы получили этот опыт». [40]
Это трудная задача – удовлетворить потребности фанатов франшизы. В приватной беседе Костер признавался:
«Нельзя отрицать того факта, что фанаты знают „Звездные войны“ гораздо лучше, чем разработчики. Они живут, дышат этим миром. Они выстраивают с ним поистине интимные отношения. Когда речь идет о чем-то масштабном, вроде вселенной „Звездных войн“, существует большой спектр точек зрения на разные вещи. В результате среди фанатов разворачиваются своего рода религиозные войны, и однажды вам приходится выбирать сторону, если вы собираетесь стать законодателем в этой игре».
Чтобы быть уверенным, что фанаты благосклонно примут его версию «Звездных войн», Костер обращается к фанатскому сообществу так, как будто они уже являются его клиентами. Он регулярно публикует отчеты о новых элементах игрового дизайна, создает онлайн-форум, где потенциальные игроки могут высказать свои замечания и предложения; внимательно следит за тем, чтобы его сотрудники постоянно отслеживали онлайн-дискуссии и оперативно реагировали на ценные рекомендации со стороны сообщества. В отличие от разработки игры, производство эпизодов «Звездных войн» всегда скрывалось за завесой тайны. Костер сравнивает то, что он делает, с тестовым скринингом или исследованием в рамках фокус-группы, которым подвергалось множество голливудских фильмов. Основное отличие состоит в том, что большая часть подобных опросов обычно происходит за закрытыми дверьми, с привлечением ограниченной группы пользователей: процесс отнюдь не открыт каждому, кто хотел бы присоединиться к обсуждению. Трудно представить себе Лукаса, создающего интернет-форум, чтобы обсудить с потенциальными зрителями повороты сюжета и особенности персонажей будущего фильма. Если бы он решился на такое, вряд л и в фильме появился бы Джа-Джа Бинкс и, скорее всего, детству и юности Энакина Скайуокера было посвящено гораздо меньше экранного времени – эти элементы разочаровали его наиболее преданных поклонников. Костер хотел, чтобы фанаты «Звездных войн» ощутили, что в действительности дизайнерами галактики выступают именно они.
Исследователи компьютерных игр Курт Сквайр и Констанс Стейн-куэлер сделали взаимодействие Костера с фанатским сообществом предметом специального исследования. Костер сделал из фанатов «производителей сюжетов квестов
- Мультимедийная журналистика - Коллектив авторов - Культурология
- Женщина в эпоху ее кинематографической воспроизводимости: «Колыбельная» Дзиги Вертова и синдром Дон-Жуана - Юрий Мурашов - Культурология
- Искусство и культура Скандинавской Центральной Европы. 1550–1720 - Кристоффер Невилл - Культурология
- Русская повседневная культура. Обычаи и нравы с древности до начала Нового времени - Татьяна Георгиева - Культурология
- Клубничка на березке: Сексуальная культура в России - Игорь Кон - Культурология
- Симуляция психоза: семиотика поведения - Виктор Куперман - Культурология
- Народные дьяволы и моральная паника. Создание модов и рокеров - Стэнли Коэн - Культурология / Обществознание
- Культура Возрождения в Италии - Якоб Буркхардт - История / Культурология
- Безымянные сообщества - Елена Петровская - Культурология
- Прожорливое Средневековье. Ужины для королей и закуски для прислуги - Екатерина Александровна Мишаненкова - История / Культурология / Прочая научная литература