Рейтинговые книги
Читем онлайн Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 62 63 64 65 66 67 68 69 70 ... 149
Кармака.

Когда персонаж с ником John появился на экране, я закричал от восторга – и тут же рокочущим залпом ракеты размазал его по стене в кровавые ошметки, не прекращая орать. Это было за гранью всего, что я раньше испытывал в играх. Я даже представить себе не мог, насколько это окажется круто.

Мой экран только что показал мне будущее.

– Это просто охуительно! – голосил я. – Это величайшая игра на свете!

И я говорил предельно серьезно. Это реализация всего, что мы вложили в дизайн несколькими месяцами ранее. Я знал, что DOOM станет самой революционной игрой в истории, но теперь она станет еще и самой веселой и затягивающей игрой в истории. Это стало очевидно, когда удалось реализовать все наши изначальные идеи. DOOM оказалась лучше чем все, что мне довелось увидеть до нее. С этого момента, если я не тестировал DOOM или не работал над DOOM, то постоянно думал о DOOM.

Кевин, Адриан и Джей также начали баловаться с мультиплеером, соревнуясь в уничтожении монстров и друг друга. Орали при этом точно не меньше моего: радовались каждому убийству соперника и ругались, когда погибали сами. Я наблюдал за ними. Видел, как они напрягались, исследуя мрачный детализированный мир, который мы создали вместе. Они становились и охотниками, и добычей, принимали правило «убей или умри», сражались не только с монстрами, но и с реальными людьми. В реальном времени они вели битву за выживание с себе подобными. Я сразу подумал о боксе или рестлинге, где боец оказывается в клетке и вынужден драться. Только у нас все более жестоко, более смертоносно. Конечно, речь идет о симуляции, но в тот момент она таковой не казалась. Это новый игровой опыт, и я искал способ описать его.

– Это дезматч[62], – сказал я. Нашей команде понравилось, как это звучало. Эта фраза передавала зловещую атмосферу выживания, лежащую в основе DOOM.

В середине ноября мы приступили к финальной полировке, дорабатывая уровни один за другим. Теперь, когда Кармак разобрался с многопользовательской сетью, оставалось настроить геймплей и функциональность, создав два мультиплеерных режима – в одном игроки сообща уничтожают демонов, а в другом пытаются убить друг друга (обычно без монстров вокруг). Первый получил название ко-оп (англ. co-op), сокращенно от слова «кооператив». Вторым, понятное дело, стал «дезматч».

Оставалось придумать еще одно важное слово. Суть дезматча заключалась в том, чтобы убить как можно больше противников. Как бы мы назвали каждое убийство? Понятное дело, что мы могли называть это просто «убийством», но такое решение не казалось мне креативным. Почему бы не придумать свое слово? Я отправился в художественный кабинет, чтобы обсудить идею с Кевином и Адрианом:

– Ребят, я думаю, что для каждого убийства в дезматче нам нужно слово, которое не звучит как «убийство».

– Думаю, можно использовать слово «фраг», – предложил Кевин.

– Звучит классно, а какое значение? – спросил я.

– Когда во время вьетнамской войны сержант приказывал огневой группе сделать что-то ужасно опасное, вместо выполнения приказа солдаты порой швыряли в него осколочную гранату[63] и называли это дружественным огнем. Объясняли примерно так: «Кто-то фрагнул сержанта!»

– Значит, в дезматче мы все фрагаем друг друга!

– Именно.

Так слово «фраг» вошло в лексикон DOOM.

Добавление многопользовательских режимов сильно повлияло на геймплейные возможности. Создать приятный уровень для одиночной игры с множеством трюков и ловушек было и без того непросто, а с добавлением новых режимов нужно учитывать наличие других игроков – да еще и убедиться, что им всем будет весело. Наши уровни выполняли тройную функцию, и времени для тестирования всех возможных ситуаций не хватало, так что мы хотели сформулировать несколько простых правил для обеспечения качества. Так как многопользовательские режимы появились ближе к концу разработки, мне пришлось установить правила для ко-опа и дезматча. Затем мы видоизменяли каждую карту, чтобы все режимы работали на всех режимах сложности. Вот правила, которые я быстро придумал, чтобы определить качество уровней.

Правило #1. Игрок не должен застревать где-либо без возможности возрождения.

Правило #2. Если играет насколько людей, то необходимо разместить на уровне дополнительные аптечки, боеприпасы и бонусы.

Правило #3. В дезматче оружие следует размещать равноудаленно друг от друга.

Правило #4. В дезматче нужно постараться разместить на уровне весь арсенал, независимо от того, какой это уровень.

Еще нам нужно было сделать все финальные элементы: продумать, отрисовать и написать экраны с результатами и различные меню. Также нас ждала работа с установочными файлами и текстовые файлы с инструкциями. Кроме того, пришлось написать код, позволяющий игрокам запускать многопользовательские режимы через свои модемы, поскольку у многих в 1993 году имелось такое оборудование. По сравнению с предыдущими проектами темп разработки DOOM стал относительно низким, но в ноябре мы погрязли в срочных задачах. К счастью, со всем удалось справиться. Последним пунктом стал стресс-тест DOOM.

При подготовке к релизу команде требовался человек, который возьмет на себя поддержку клиентов, поэтому в начале года мы наняли Шона Грина, который ушел к нам из Apogee. На протяжении всей разработки при каждом изменении мы держали Шона в курсе. Он должен был знать об игре все, чтобы помочь тем, кто столкнется с проблемами. Шон также помогал с тестированием DOOM.

Я уже писал, что у id Software никогда не было QA-команды для тестирования продуктов. В течение трех лет Джон, Том и я занимались этим самостоятельно. Мы запускали игры на наших PC и нажимали разные кнопки – буквально стучали по клавиатуре, чтобы посмотреть, может ли такое поведение на что-то повлиять. Незадолго до релиза в офисе находилось больше людей, чем когда-либо прежде. Мы провели тридцать часов, гоняя в DOOM всевозможными способами – переключая режимы, вводя различные команды, запуская ее в каждом режиме на каждом уровне, используя каждую опцию, чтобы удостовериться, что она будет правильно работать.

Тестирование проходило успешно. Мы решили провести последний «контрольный» тест – классическую проверку, в ходе которой игру оставляют запущенной в течение всей ночи. Мы включили DOOM на всех офисных компьютерах. Идея заключалась в том, чтобы убедиться, не случится ли чего с ней при долгой работе. Примерно через два часа DOOM зависла на паре экранов. Проблема окзалась не в компьютерах – при нажатии на «Escape» появлялось меню, но сама игра не функционировала.

Во время разработки такая ошибка не попадалась на глаза, но Кармак уже продумывал план действий. Он не произнес ни слова. Очевидно, он изучал карту движка у себя в голове. Прошло

1 ... 62 63 64 65 66 67 68 69 70 ... 149
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро бесплатно.
Похожие на Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро книги

Оставить комментарий