Рейтинговые книги
Читем онлайн Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 61 62 63 64 65 66 67 68 69 ... 149
ли я научить игрока чему-то или напугать его? Если первое, то врагов в начале нет. Если второе, то игроку стоит быть осторожным.

Правило дизайна #3. Нужно задействовать области на карте максимально допустимое количество раз, чтобы закрепить понимание пространства у игрока. Например, если до выхода в коридор он возвращается к хабу, то больше всего запомнит именно хаб.

Правило дизайна #4. Нужно создать контраст в каждом элементе дизайна: свете, звуке и действии. Это сделает уровень веселым, интересным и лишенным монотонного геймплейного цикла. У игрока должно появиться ощущение, будто он мчится на захватывающих американских горках.

Правило дизайна #5. Изменения текстур стен или пола должны сопровождаться изменением высоты или границ этих текстур.

Правило дизайна #6. Уровень должен содержать не менее четырех секретных областей.

Правило дизайна #7. Решив часть головоломки, игрок должен понимать, куда идти дальше. Например, он пытался открыть красную дверь до того, как нашел красную ключ-карту. При плохом дизайне игрок дергает рубильник, но не видит или не слышит, к чему это действие приводит.

Правило дизайна #8. Если хоть одна зона на уровне выглядит так, будто ее можно было сделать на устаревших технологиях, – это провал. Нужно делать пространство более интересным и для этого использовать все возможности движка.

В сентябре нам пришлось решать проблемы со звуком. Движок DOOM разрабатывался весь год, так что это отошло на второй план. Новый движок не поддерживал звуковой код, написанный для Wolfenstein 3D. Как выкрутиться? Возможным решением стала цифровая звуковая библиотека DMX, принадлежащая инженеру-программисту из Иллинойса Полу Радеку. Джей сразу же позвонил ему, чтобы приобрести лицензию.

В конце месяца в индустрии произошел небольшой сдвиг. Адвенчура от первого лица под названием Myst вытеснила Wolfenstein 3D из списка сотни лучших игр. Мы немедленно купили копию. Увидев статичные картинки, я пришел в бешенство:

– И какого хрена она популярна?

Я не мог этого понять. Картинки, конечно, красивые, но такой же эффект могли создать и фотографии. Будущее игр не за статическими изображениями. Я считал, что оно за динамикой и управлением в реальном времени. К этому мы и стремились.

– Это доисторическая игра, – размышлял я. – Красиво, конечно, потому что используется SVGA-графика высокого разрешения. Интересный повод купить CD-ROM, но это скучная, статичная адвенчурка старой школы!

Остальные мне вторили. Да, визуально Myst удивляла, но технически? Невозможно поверить, что люди купились на такое. Для нас важна история игрока – повествовательная дуга, которую он создавает путешествием через виртуальные миры, будь то посиделки в D&D или Wolfenstein 3D.

Публика не разделяла моих взглядов, и в итоге Myst разошлась миллионными тиражами. Тогда я осознал важность повествования. Этот проект создавался для масс. Он круто смотрелся на мониторах, не торопил игроков и не побуждал к немедленному действию. Пользователи могли решать головоломки в удобном для них темпе. В id мы были настолько сосредоточены на инновациях в быстром 3D в реальном времени, что любая игра с иной концепцией воспринималась какой-то нелепой шуткой.

В начале октября мы приближались к завершению разработки, поэтому прогресс ускорился. 4 октября 1993 года мы выпустили бета-версию DOOM для прессы – сборку, которую мы распространяли среди игровых журналистов, чтобы они могли опробовать тайтл до его выхода. Беспокоясь о безопасности и возможных утечках, мы запрограммировали бету так, чтобы она перестала работать на компьютерах с DOS после 31 октября 1993 года. В игре все еще имелись бесполезные подбираемые предметы типа демонических кинжалов и сундуков, смысл которых сводился к набору очков, пережитку Wolfenstein 3D. По этой же причине я избавился от накапливаемых жизней, ведь можно просто начать уровень заново после смерти.

Один очень важный элемент все еще отсутствовал – многопользовательский режим. Это в современной разработке подобные вещи планируются и создаются заранее. С DOOM все выходило иначе.

В ноябре, когда до релиза оставался месяц, я подошел к Кармаку и спросил, когда мы сделаем мультиплеер. Разумеется, Джон был готов. Могу понять тех, кто задавался вопросом, не поздновато ли я начал беспокоиться о таких вещах, поскольку релиз планировался в 1993 году. К тому же Кармак никогда раньше не программировал многопользовательские игры. Правда в том, что я не сомневался в нем ни на секунду. Еще в марте Кармак сделал новаторские сетевые функции для DoomEd. Он хотел поэкспериментировать с системой распределенных объектов в NeXTSTEP, поэтому добавил возможность редактирования одного и того же уровня несколькими людьми. Я мог видеть на своем компьютере, как он рисовал линии и размещал объекты, сидя за другой машиной. Затем я добавлял к его комнате коридор и другие штуки.

Для мультиплеера Кармак планировал изучить P2P-сети[60]. Это «быстрая и грубая» альтернатива модели клиент-сервер. Вместо того чтобы один компьютер контролировал и отслеживал все действия четырех или менее пользователей, каждый компьютер запускал игру и синхронизировался с другими. Проще говоря, машины будут отправлять друг другу обновления на высокой скорости по локальной сети. Прогресс Кармака в сетевом программировании поражал. Он прочитал несколько полезных книг про сети, которые хорошо объясняли процесс использования IPX[61], и за несколько часов установил связь между двумя PC, запустив протокол IPX, чтобы отправлять на них данные. За три года совместной работы я привык, что у него на мониторе творятся невероятные вещи, но в тот момент он и сам был поражен. За такое малое время Кармак заставил два PC разговаривать друг с другом с помощью инструмента на основе командной строки, что позволяло обмениваться информацией по сети. Это необходимая для создания мультиплеера основа. Она отлично работала с двумя и хорошо – с четырьмя игроками, поэтому мы ограничились таким количеством. Команда все еще пыталась сдержать обещание по выпуску самой революционной игры в истории до конца года.

Кармак позвал меня в свой кабинет, чтобы показать результат. На обоих компьютерах в его офисе была запущена DOOM с двумя персонажами, стоящими лицом друг к другу. Кармак повернул одного персонажа вправо. На другом мониторе тот же персонаж сместился влево. Все работало!

– Боже мой! – вскрикнул я, добавив еще парочку крепких слов, чтобы выразить свое изумление. – Это просто охуительно!

Я впервые по-настоящему визуализировал многопользовательский режим во время работы над E1M7: просто представил где-то в разгар геймплея, как два игрока будут обстреливать друг друга ракетами. И сразу подумал: «Это потрясающе. Ничего подобного никто не делал. Это будет самая удивительная игра, которую когда-либо видела планета Земля». И вот этот момент настал.

Я ринулся к своему компьютеру и открыл DOOM, подключившись к компьютеру

1 ... 61 62 63 64 65 66 67 68 69 ... 149
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро бесплатно.
Похожие на Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро книги

Оставить комментарий