Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Второе исследование также демонстрирует положительное воздействие видеоигр, хотя и не является точной копией эксперимента Грина и Бавелье: на этот раз была выбрана другая игра и другая группа испытуемых — пожилые люди[297]. В исследовании был затронут один из основных мотивов, который побуждает людей заниматься тренировкой мозга: возможность сохранить и улучшить когнитивные функции по мере старения организма. В данном эксперименте когнитивный нейробиолог Чандрамалика Базак и его коллеги случайным образом распределили пожилых лиц на две группы. В первой группе участники играли в Rise of Nations. Вторая группа была контрольной, и никаких тренировок в ней не проводилось. Rise of Nations — это неспешная стратегия, которая требует от игроков удерживать в памяти большой объем информации при переходе от одного стратегического элемента к другому. Исследователи предположили, что стратегическая игра такого рода должна улучшить так называемые «исполнительные функции», то есть способность эффективно распределять когнитивные ресурсы между несколькими целями и задачами. В своем исследовании они выявили значительный перенос навыков, приобретенных в видеоигре, на целый ряд лабораторных тестов, оценивающих исполнительные функции. Учитывая требования, которые предъявляет игра, такие результаты кажутся логичными. Но в эксперименте не брались для сравнения другие игры, поэтому не исключено, что обнаруженные эффекты не имеют никакой связи с этой конкретной видеоигрой или вообще с подобного рода тренировками. Пожилые лица из тренировочной группы могли просто испытывать повышенную мотивацию к улучшению способностей, поскольку знали, что проходят экспериментальный курс, и под влиянием такой мотивации они успешнее справились с теми тестами, где изначально показали наиболее слабые результаты[298].
Все эти вопросы о том, насколько корректно были интерпретированы первоначальные результаты Грина и Бавелье, будут открыты до тех пор, пока их не удастся воспроизвести сразу нескольким независимым организациям. Одну из таких попыток предпринял специалист по видеоиграм Уолтер Бут, однако его крупномасштабное исследование не подтвердило результатов предыдущих экспериментов[299]. Дэн был одним из соавторов статьи Бута и участвовал в разработке его исследования. Что касается группы Фенга, то их первоначальный эксперимент, так же как и повторные опыты, были незначительны по своим масштабам. Во всех случаях в каждой группе было не более десяти испытуемых, а на тренировку отведено только около десяти часов. В исследовании Бута каждому из условий подвергалось вдвое больше участников, и тренировка длилась вдвое дольше — более двадцати часов на каждую игру. Он также подготовил более широкий набор когнитивных тестов, включив в него все тесты Грина и Бавелье, плюс дополнительные двадцать заданий. Только на выполнение тестов требовалось около двух часов, и каждый участник проходил полный набор три раза — до и после тренировки и еще один раз в середине эксперимента. Бут использовал те же игры, что и в первоначальном эксперименте — «Тетрис» и Medal of Honor, а также заимствовал Rise of Nations из эксперимента Базака. Так же как и Базак, он предположил, что подобная стратегическая игра должна улучшать не внимание и восприятие, а показатели, связанные со способностью к решению задач, логическим мышлением и, возможно, с памятью. Бут также включил в эксперимент контрольную группу, не участвовавшую ни в каких тренировках, чтобы получить ясное представление о том, насколько улучшаются результаты при повторном прохождении когнитивных тестов. Его исследование было организовано таким образом, чтобы проверить все альтернативные объяснения положительных результатов наряду с основной гипотезой о том, что тренировки способствуют раскрытию потенциала.
Во всех предыдущих экспериментах, которые подтвердили влияние видеоигр, была выявлена одна странная закономерность: при повторном прохождении когнитивных тестов ни одна из контрольных групп не улучшила свои результаты. В первоначальном исследовании Грина и Бавелье участники, игравшие в «Тетрис» (тоже видеоигру, но совсем иного характера, чем быстрые игры в стиле экшн от первого лица), не показали улучшений при повторном выполнении когнитивных заданий после периода тренировки. То же самое относится и к повторному эксперименту, проведенному Фенгом и его коллегами: участники из контрольной группы не смогли улучшить результаты когнитивных тестов, когда проходили их во второй раз. Наконец, такая же ситуация наблюдалась и в большинстве экспериментов Базака, подтвердивших положительный эффект, и в последующих исследованиях группы Бавелье. Учитывая наши знания о практике и обучении, нам сложно объяснить такую закономерность; при повторном выполнении любого задания люди почти всегда улучшают свой результат. Такие улучшения также характерны для заданий, которые используются в программе «Брэйн Эйдж» и других продуктах для тренировки мозга. Ведь именно на эти типичные тренировочные эффекты ссылаются создатели подобных программ, доказывая, что мозг «развивается» в процессе тренировки.
Но почему отсутствие улучшений в контрольных группах имеет такое значение? Дело в том, что данные о положительном воздействии видеоигр основаны на сравнении с такими группами. Чтобы подтвердить заявление об улучшении когнитивной функции под влиянием видеоигр, эксперимент должен показать, что люди, регулярно играющие в них, добиваются более высоких результатов, чем те, кто тренируется иным способом или вообще не занимается тренировкой. Прогресс по сравнению с контрольной группой доказать гораздо легче, если в контрольной группе нет никаких улучшений. Если бы участники контрольных групп показывали ожидаемые улучшения, то положительные эффекты, приписываемые видеоиграм, оказались бы слабее.
В эксперименте Бута, в отличие от остальных исследований, контрольная группа продемонстрировала типичное повышение результатов между первым и последним тестированием. Группа, которая тренировалась с помощью видеоигр, также успешнее справилась с когнитивными заданиями. Однако ее показатели улучшились ровно в такой же степени, что и у контрольной группы, а это означает, что видеоигры не оказывают какого-либо особого эффекта на когнитивные способности[300]. Эта неудачная попытка повторить результат особенно значима, поскольку Бут вдвое увеличил продолжительность тренировки и сформировал более крупные экспериментальные и контрольные группы. Все это повысило надежность исследования и придало ему статус решающей проверки гипотезы о дальнем переносе, предложенной Грином и Бавелье. Их предположение, что в небольших дозах видеоигры оказывают глубокое положительное влияние, судя по всему, не подтвердилось, хотя изначально эта идея казалась очень перспективной. Возможно, расхождения в результатах исследований объясняются едва уловимыми различиями в используемых методах, однако если эффект настолько слаб, то сложно поверить, что видеоигры способны стать панацеей, которая спасет нас от ухудшения когнитивных функций[301].
Вспомним, что первые четыре эксперимента, о которых сообщают Грин и Бавелье в журнале Nature, показали, что опытные игроки лучше новичков справлялись с тестами на навыки, развиваемые путем экспериментальной тренировки. Поскольку тренировочные эффекты, судя по всему, были незначительны, возникает вопрос, почему опытные игроки превосходили новичков. Одно из объяснений заключается в том, что для формирования когнитивных различий между опытными игроками и новичками могло потребоваться гораздо более десяти или даже пятидесяти часов тренировки. Опытные игроки в этих исследованиях часто уделяли видеоиграм более двадцати часов в неделю! Если для переноса навыков, приобретенных в видеоиграх, на общие функции восприятия требуется так много усилий, то имеет ли вообще смысл заниматься такими тренировками (если только вы не являетесь любителем видеоигр)? Вряд ли стоит тратить сотни часов лишь для того, чтобы научиться быстрее решать задачи на избирательное внимание — лучше потратить это время на целенаправленную отработку конкретных навыков, которые вы хотите в себе развить. Учитывая отсутствие прямых доказательств, которые бы подтверждали влияние видеоигр на повседневную деятельность, например на безопасность управления автомобилем, потенциальная польза от тренировок становится еще более сомнительной.
Имеется еще одно, менее очевидное объяснение: опытные игроки могут на самом деле и не превосходить новичков в выполнении когнитивных заданий, даже если в лаборатории они показывают более высокие результаты. Превосходство может объясняться неким другим фактором, не связанным с когнитивными способностями. В беседе с Дэном Уолтер Бут сделал предположение, которое редко обсуждается в научной литературе:
- Саммари книги «Невидимая горилла. Эксперимент, который раскрыл, почему внимание мешает сосредоточиться, память подводит, а интуиция обманывает» - Коллектив авторов - Зарубежная образовательная литература / Прочая научная литература / Психология
- Умение создавать психологический комфорт партнеру по общению - Александр Иванович Алтунин - Менеджмент и кадры / Психология / Науки: разное
- Психологический вампиризм - А. Солякин - Психология
- Аспектика - Живорад Славинский - Психология
- Самоосвобождающаяся игра - Вадим Демчог - Психология
- Самоосвобождающаяся игра - Вадим Демчог - Психология
- Мои любимые триггеры: Что делать, когда вас задевают за живое - Даниэле Новара - Психология
- Все не как у людей. Как перестать сравнивать себя с другими и обрести уверенность - Люси Шеридан - Менеджмент и кадры / Психология
- Отказываюсь выбирать! Как использовать свои интересы, увлечения и хобби, чтобы построить жизнь и карьеру своей мечты - Барбара Шер - Психология
- Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений - Эрик Берн - Психология