Рейтинговые книги
Читем онлайн Невидимая горилла - Кристофер Шабри

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ... 89

Грин и Бавелье предположили, что видеоигры в жанре экшн могут приводить к улучшению результатов этого теста, поскольку для успешного прохождения игр необходимо фокусировать внимание на широком поле обзора. Игра в «Тетрис» не должна давать положительного эффекта, поскольку от игроков не требуется такого распределения внимания. Полученные результаты подтвердили их предположение: участники, игравшие в Medal of Honor, гораздо лучше справились с целым рядом заданий на внимание и восприятие, в то время как группа, тренировавшаяся в «Тетрис» не показала каких-либо улучшений. После игры в Medal of Honor участники в два раза точнее выполняли задание на фиксацию предметов в поле зрения, чем до начала тренировки. Если до этого они правильно определяли положение периферийных объектов только в 25 % случаев, то после тренировки доля правильных ответов возросла до 50 %.

Этот результат оказался настолько удивителен, что его даже опубликовали в журнале Nature. Казалось, что он разрушил стену между двумя подходами к развитию умственных способностей. Предположим, что вы стремитесь стать мастером игры в судоку и все свободное время посвящаете этой головоломке. Безусловно, со временем вы будете решать судоку все быстрее и точнее. Мало того, вы, вероятно, обнаружите, что каким-то непостижимым образом стали лучше разгадывать кен-кен, новый вариант судоку, даже если за все время тренировок в судоку вы не решили ни одной такой головоломки. Улучшение навыков в кен-кен является примером «ближнего переноса», когда результаты развития одной умственной способности автоматически переносятся на другие способности похожего типа. Было бы удивительнее, если бы упражнения в судоку улучшили такие способности, как подсчет чаевых в уме, составление налоговой декларации или запоминание телефонных номеров. Улучшение подобных навыков отражало бы эффект «дальнего переноса», поскольку все они, по крайней мере внешне, имеют мало общего с судоку. Если бы вы играли в Medal of Honor, чтобы научиться быстрее реагировать на движущиеся цели в похожей видеоигре жанра «шутер от первого лица», то речь шла бы о ближнем переносе. Но когда вы проводите время за Medal of Honor, чтобы повысить концентрацию внимания при вождении автомобиля, или пытаетесь улучшить память на телефонные номера с помощью судоку, то речь идет о дальнем переносе. Такой эффект считается очень ценным, поскольку он улучшает аспекты когнитивной деятельности, которые человек не развивает специально. Кроме того, в данном случае дополнительный навык приобретается в ходе приятного и увлекательного занятия. Бьемся о заклад, что вы более охотно последуете мудрому изречению «старание приводит к совершенству», если такое «старание» нужно прилагать в видеоиграх.

Эксперимент Грина и Бавелье показывает, что видеоигры могут действительно способствовать освоению скрытого потенциала, развивая более широкие навыки и избавляя от необходимости отрабатывать их с помощью специальных упражнений. Совершенно неясно, почему пассивное прослушивание Моцарта в течение десяти минут должно влиять на когнитивные способности (например, на пространственное мышление), не имеющие ни малейшего отношения ни к музыке, ни к слуху. Однако видеоигры требуют от игроков активного использования целого ряда когнитивных навыков. Поэтому не кажется таким уж невероятным, что десять часов игры, удерживающие внимание игроков в широком поле обзора, могли действительно улучшить результаты теста, в котором участникам нужно было внимательно следить за широким дисплеем, даже если во многих других отношениях игровые и тестовые условия были различны.

Возможно, самый удивительный аспект этого эксперимента заключается в том, что для достижения результата понадобилось только десять часов тренировки. Подумаем, к каким последствиям могло бы привести это открытие. Большую часть жизни мы, как и персонажи компьютерных игр, внимательно наблюдаем за окружающей средой, быстро принимая и реализуя решения на основе таких наблюдений. Повседневные дела, например вождение автомобиля, требуют концентрации внимания на широком поле обзора — нужно следить и за дорогой впереди, и за боковыми улицами. И скорее всего, за последние шесть месяцев вы провели за рулем гораздо больше десяти часов. Но даже если вы не водили автомобиль, то наверняка выполняли другие действия, в которых были задействованы похожие навыки. Занятия спортом или даже простая прогулка по многолюдной городской улице требуют быстрого принятия решений и внимательного восприятия окружающей среды. Почему же дополнительные десять часов игры оказали такое глубокое воздействие на базовые когнитивные навыки?

Возможно, видеоигры в действительности не оказывают такого влияния на результаты тестов, внешне не связанных с развиваемыми навыками. Как и в случае с эффектом Моцарта, первые результаты Грина и Бавелье могут оказаться нетипичными, и последующие исследования покажут, что тренировка с помощью видеоигр не столь действенна, как считалось первоначально. Но вполне возможно, что видеоигры в жанре экшн от первого лица действительно способствуют раскрытию потенциала, требуя минимальных усилий. Как правило, видеоигры увлекают и поглощают внимание сильнее, чем многие другие виды активности, где задействованы такие же когнитивные способности; следовательно, игры могли бы обеспечивать более полезное и эффективное обучение, влияние которого выходило бы за пределы игровых условий.

Совсем недавно Бавелье и его коллеги, продолжая изучать когнитивные эффекты видеоигр, организовали гораздо более продолжительные тренировки — во многих случаях от тридцати до сорока часов. Эти исследования подтвердили переносимость результатов на несколько основных способностей восприятия. В одном из исследований было обнаружено, что видеоигры улучшают контрастную чувствительность — способность замечать объекты, слабо отличающиеся по яркости от фона, например человека, одетого в черное, на плохо освещенной улице[293]. Другое исследование показало, что игры в жанре экшн улучшают способность различать буквы, расположенные близко друг к другу в периферийной зоне, тем самым существенно повышая пространственное разрешение внимания[294]. Учитывая, что такие навыки являются базовыми и основополагающими для всех аспектов восприятия, данные открытия еще более удивительны, чем результаты теста с полем зрения[295]. Если прибегнуть к метафоре, то видеоигры, согласно этим открытиям, оказывают такой же эффект, что и очки, — улучшают все аспекты визуального восприятия. Например, повышенная контрастная чувствительность должна облегчить вождение автомобиля в ночное время. Таким образом, эти дополнительные исследования показали возможность «дальнего» переноса результатов на другие способности, которые могут влиять на многие реальные навыки, даже если для этого пришлось значительно увеличить период тренировки. И все же ни в одной из этих публикаций не сообщается о переносе приобретенных навыков на задачи, выполняемые в реальной жизни. Учитывая отсутствие прямых доказательств, авторы поступили мудро, не сделав никаких заявлений о влиянии тренировки за пределами лабораторных условий.

Как и в случае с эффектом Моцарта, при рассмотрении этих открытий с видеоиграми вызывает беспокойство тот факт, что большая часть доказательств поступает от одной и той же группы исследователей. Правда, в отличие от эффекта Моцарта, все свои статьи группа публикует в ведущих рецензируемых журналах, а не в малоизвестных научных изданиях. Однако есть еще одна, более серьезная проблема: исследования когнитивной тренировки сами по себе сложно поддаются повторению. Для изучения эффекта Моцарта не требуется много усилий — достаточно пригласить участников в лабораторию на один час, поставить что-нибудь из Моцарта и дать им несколько когнитивных тестов. Проигрыватель компакт-дисков и несколько ручек — вот и все, что вам нужно. Исследования с видеоиграми более масштабны. Каждый участник должен тренироваться по нескольку часов в день под непосредственным наблюдением лаборантов. Для этого требуются штатные научные сотрудники, больше компьютеров, гораздо больше денег для оплаты участникам, а также много места для размещения сотен людей. Такого рода исследования проводят лишь несколько лабораторий, и нельзя сказать, что им не хватает финансирования или материально-технической базы для быстрого повторения своих опытов.

Насколько нам известно, лишь одна лаборатория, не связанная с первоначальными исследователями, смогла успешно повторить основной результат, опубликованный в первоначальной статье Грина и Бавелье. В этом исследовании Джинг Фенг, Иэн Спенс и Джей Пратт из Университета Торонто доказали, что десять часов видеоигры в жанре экшн улучшают способность к мысленному представлению простых вращающихся фигур, а также способность замечать объекты периферийным зрением. Они также обнаружили, что женщины, которые в среднем хуже мужчин справляются с такими задачами на пространственное мышление, улучшают свои навыки в результате тренировки[296].

1 ... 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ... 89
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Невидимая горилла - Кристофер Шабри бесплатно.
Похожие на Невидимая горилла - Кристофер Шабри книги

Оставить комментарий