Шрифт:
Интервал:
Закладка:
public readonly string Name;
// Отобразить текущую позицию и название.
public readonly void Display()
{
Console.WriteLine($"X = {X}, Y = {Y}, Name = {Name}");
}
// Специальный конструктор.
public PointWithReadOnly(int xPos, int yPos, string name)
{
X = xPos;
Y = yPos;
Name = name;
}
}
Для использования этой новой структуры добавьте к операторам верхнего уровня такой код:
PointWithReadOnly p3 =
new PointWithReadOnly(50,60,"Point w/RO");
p3.Display();
Использование структур ref (нововведение в версии 7.2)
При определении структуры в C# 7.2 также появилась возможность применения модификатора ref. Он требует, чтобы все экземпляры структуры находились в стеке и не могли присваиваться свойству другого класса. Формальная причина для этого заключается в том, что ссылки на структуры ref из кучи невозможны. Отличие между стеком и кучей объясняется в следующем разделе.
Ниже перечислены дополнительные ограничения структур ref:
• их нельзя присваивать переменной типа object или dynamic, и они не могут быть интерфейсного типа;
• они не могут реализовывать интерфейсы;
• они не могут использоваться в качестве свойства структуры, не являющейся ref;
• они не могут применяться в асинхронных методах, итераторах, лямбда-выражениях или локальных функциях.
Показанный далее код, в котором создается простая структура и затем предпринимается попытка создать в этой структуре свойство, типизированное как структура ref, не скомпилируется;
struct NormalPoint
{
// Этот код не скомпилируется.
public PointWithRef PropPointer { get; set; }
}
Модификаторы readonly и ref можно сочетать для получения преимуществ и ограничений их обоих.
Использование освобождаемых структур ref (нововведение в версии 8.0)
Как было указано в предыдущем разделе, структуры ref (и структуры ref, допускающие только чтение) не могут реализовывать интерфейсы, а потому реализовать IDisposable нельзя. В версии C# 8.0 появилась возможность делать структуры ref и структуры ref, допускающие только чтение, освобождаемыми, добавляя открытый метод void Dispose().
Добавьте в главный файл следующее определение структуры:
ref struct DisposableRefStruct
{
public int X;
public readonly int Y;
public readonly void Display()
{
Console.WriteLine($"X = {X}, Y = {Y}");
}
// Специальный конструктор.
public DisposableRefStruct(int xPos, int yPos)
{
X = xPos;
Y = yPos;
Console.WriteLine("Created!"); // Экземпляр создан!
}
public void Dispose()
{
// Выполнить здесь очистку любых ресурсов.
Console.WriteLine("Disposed!"); // Экземпляр освобожден!
}
}
Теперь поместите в конце операторов верхнего уровня приведенный ниже код, предназначенный для создания и освобождения новой структуры:
var s = new DisposableRefStruct(50, 60);
s.Display();
s.Dispose();
На заметку! Темы времени жизни и освобождения объектов раскрываются в главе 9.
Чтобы углубить понимание выделения памяти в стеке и куче, необходимо ознакомиться с отличиями между типами значений и ссылочными типами .NET Core.
Типы значений и ссылочные типы
На заметку! В последующем обсуждении типов значений и ссылочных типов предполагается наличие у вас базовых знаний объектно-ориентированного программирования. Если это не так, тогда имеет смысл перейти к чтению раздела "Понятие типов С#, допускающих null" далее в главе и возвратиться к настоящему разделу после изучения глав 5 и 6.
В отличие от массивов, строк и перечислений структуры C# не имеют идентично именованного представления в библиотеке .NET Core (т.е. класс вроде System.Structure отсутствует), но они являются неявно производными от абстрактного класса System.ValueType. Роль класса System.ValueType заключается в обеспечении размещения экземпляра производного типа (например, любой структуры) в стеке, а не в куче с автоматической сборкой мусора. Выражаясь просто, данные, размещаемые в стеке, могут создаваться и уничтожаться быстро, т.к. время их жизни определяется областью видимости, в которой они объявлены. С другой стороны, данные, размещаемые в куче, отслеживаются сборщиком мусора .NET Core и имеют время жизни, которое определяется многими факторами, объясняемыми в главе 9.
С точки зрения функциональности единственное назначение класса System.ValueType — переопределение виртуальных методов, объявленных в классе System.Object, с целью использования семантики на основе значений, а не ссылок. Вероятно, вы уже знаете, что переопределение представляет собой процесс изменения реализации виртуального (или возможно абстрактного) метода, определенного внутри базового класса. Базовым классом для ValueType является System.Object. В действительности методы экземпляра, определенные в System.ValueType, идентичны методам экземпляра, которые определены в System.Object:
// Структуры и перечисления неявно расширяют класс System.ValueType.
public abstract class ValueType : object
{
public virtual bool Equals(object obj);
public virtual int GetHashCode();
public Type GetType();
public virtual string ToString();
}
Учитывая, что типы значений применяют семантику на основе значений, время жизни структуры (что относится ко всем числовым типам данных (int, float), а также к любому перечислению или структуре) предсказуемо. Когда переменная типа структуры покидает область определения, она немедленно удаляется из памяти:
// Локальные структуры извлекаются из стека,
// когда метод возвращает управление.
static void LocalValueTypes()
{
// Вспомните, что int - на самом деле структура System.Int32.
int i = 0;
// Вспомните, что Point - в действительности тип структуры.
Point p = new Point();
} // Здесь i и р покидают стек!
Использование типов значений ссылочных типов и операции присваивания
Когда переменная одного типа значения присваивается переменной другого типа значения, выполняется почленное копирование полей данных. В случае простого типа данных, такого как System.Int32, единственным копируемым членом будет числовое значение. Однако для типа Point в новую переменную структуры будут копироваться значения полей X и Y. В целях демонстрации создайте новый проект консольного приложения по имени FunWithValueAndReferenceTypes и скопируйте предыдущее определение Point в новое пространство имен, после чего
- QT 4: программирование GUI на С++ - Жасмин Бланшет - Программирование
- C# для профессионалов. Том II - Симон Робинсон - Программирование
- C# 4.0: полное руководство - Герберт Шилдт - Программирование
- Программирование игр и головоломок - Жак Арсак - Программирование
- Microsoft Visual C++ и MFC. Программирование для Windows 95 и Windows NT. Часть 2 - Александр Фролов - Программирование
- Графические интерфейсы пользователя Java - Тимур Сергеевич Машнин - Программирование
- Гибкое управление проектами и продуктами - Борис Вольфсон - Программирование
- Каждому проекту своя методология - Алистэр Коуберн - Программирование
- От «Энигмы» до ChatGPT - Рустам Агамалиев - Программирование / Экономика
- Как почистить сканы книг и сделать книгу - IvanStorogev? KpNemo - Программирование