Рейтинговые книги
Читем онлайн Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 104
на самых высоких в дело вмешивается армия. Можно выполнять несколько заданий сразу и, что еще важнее, более активно взаимодействовать с миром благодаря делам вне сюжета; общее развитие коснулось и режима «песочницы» тоже.

Конечно, графика все еще оставляет желать лучшего, но у команды разработчиков есть на это ответ: на их официальном сайте указано, что главные достоинства проекта связаны с сюжетом и игровым опытом, а не эстетикой. Благодаря успешным продажам и одобрению со стороны определенной категории геймеров, GTA 2 уверенно закрепилась на рынке и стала диктовать свои принципы всему рынку видеоигр. Но на горизонте замаячил выход PlayStation 2 и неизбежный скорый переход на 3D-формат, который помимо прочего призван был впечатлить публику новейшей впечатляющей графикой и захватывающим инновационным геймплеем.

В 2000 году в команде DMA Design было уже несколько десятков человек. Теперь студия располагалась в столице Шотландии, Эдинбурге. Последний из ее создателей, Дэвид Джонс, покинул компанию, чтобы основать Rage Games и Realtime Worlds. Так что разработка третьей части игры про угонщиков стартовала в особой обстановке: ею руководил продюсер Лесли Бензис, разработчик студии с 1995 года и один из главных вдохновителей серии с самого момента ее создания.

Переход от 2D к 3D оказался непростой задачей как технически, так и с точки зрения сюжета. В 2001 году, общаясь с представителями сайта IGN, Бензис рассказал: «Когда мы в составе DMA и Rockstar собирали идеи для Grand Theft Auto 3, все они естественным образом исходили из концепций первых двух игр, открывших новую степень свободы в плане интерактивности и нелинейности. Главной задачей – и испытанием – в работе над третьей частью стал перенос этой свободы и разнообразия из 2D-миров со взглядом сверху в живой 3D-мир с учетом всех возможных последствий этого эстетического сдвига».

В 2001 году игру представили на Е3, но внимание всего мира приковал громкий релиз игры State of Emergency, разработанной VIS Entertainment (этой студией из шотландского города Данди руководили бывшие сотрудники DMA Design) и выпущенной Rockstar Games. Действие игры-боевика разворачивается на идеально вылизанных улицах современного города. Этот, казалось бы, слабый соперник захватывает внимание с первых секунд благодаря взрывному геймплею. По сравнению с ним презентация новой части GTA оказалась не такой уж и впечатляющей. Хуже того, вступительный ролик оказался настолько длинным и художественным, что его можно смело считать самым заумным выступлением на американской игровой выставке! Вместо веселой, мгновенно затягивающей игры про бандитов критики увидели проходной, ничем не примечательный проект, пусть и в формате 3D – ничуть не привлекательнее, чем у конкурентов. Казалось, необходимость обязательно внедрить новые технологии изменила всю изначальную концепцию, и поменялось не только чисто эстетическое восприятие, но и сам смысл игрового процесса. Баланс между повествованием и открытым миром оказался хрупким, и разработчикам пришлось сосредоточиться на повторении все тех же тем и идей. Новый игровой мир по размеру не уступал предыдущей части, но реалистичная графика не позволила создать такой же обширный лабиринт улиц и проспектов, из-за чего ощущение, что жизнь висит на волоске, ослабло.

А что стало с дерзким «симулятором преступлений» из первой части? Он остался прежним, хотя сбивать пешеходов пачками стало сложнее – из-за особенностей вселенной жителей города на улицах стало заметно меньше. Зато взаимодействие подразделений внутри DMA Design приобрело чуть большую гибкость. Студия старалась держать лицо, забыв прошлые разногласия. В том же интервью для IGN Лесли Бензис добавил: «Юмор всегда помогал взять жестокость под контроль… Подобные игры не стоит воспринимать серьезно, и мы надеемся, что достаточно ясно это показываем. В игре есть множество способов убить человека: избить, застрелить, взорвать и т. д. Но игроки должны догадаться сами: главная цель – расправиться с другими преступниками, а не с мирными прохожими. За беспричинную жестокость игра вас никогда не наградит». А ведь наезды на пешеходов стали настоящим видом спорта для некоторых игроков, поскольку в первых двух играх так можно было заработать очки.

Вернувшись в Либерти-Сити, напоминающий Нью-Йорк, как в первой GTA, пользователи обнаружили, что игра внезапно стала гораздо более реалистичной, чем большинство проектов того времени. Особое внимание уделялось сюжету и целому ряду тщательно проработанных действующих лиц. Такая большая группа героев и антигероев, антагонистов и персонажей второго плана была игрокам в новинку, зато соответствовала голливудским замашкам создателей. Разрыв с 2D-предшественницами оказался еще более колоссальным, ведь для того, чтобы сделать новую 3D-эстетику понятной, в игру внедрили внушительное количество новых приемов, в корне меняющих характер серии. Нельзя менять визуал без причин, если не сопровождать перемены появлением новых функций, соответствующих духу революции.

В 2011 году Дэн Хаузер, бывший сотрудник BMG Interactive, который перешел в Rockstar Games и стал креативным директором команды разработки Red Dead Redemption [21], рассказал IGN: «У нас возникло множество проблем, о которых никто даже не подозревал. Жителей города, гуляющих по улицам, нужно было заставить заговорить. Пришлось придумать целую систему, чтобы это реализовать, понадобилось – совершенное безумие! – написать 8000 строк диалога за раз. Мы решили включить в игру несколько предварительно смонтированных кат-сцен. Но они выглядели бы странно, да и весили тогда прилично, и это совсем не вписывалось в игру. Тогда как же сделать эти сцены? Можно было использовать технологию motion capture, но мы раньше таким не занимались и не знали как. Нужно было найти другой способ… С чего же нам начать? Сможем ли мы воспроизвести их с диска? Будет ли работать запись? Вот что нас волновало: вопросы, которые сегодня уже кажутся обычным делом. GTA III – первая игра (или одна из первых), которая смогла их разрешить».

Тогда команда использовала движок RenderWare от Criterion Games. На нем же были сделаны и последующие части, Vice City в 2002 году и San Andreas в 2004‐м, а затем студия перешла на собственный движок. Геймеры сразу тепло приняли новый облик серии, от третьей части они были в невероятном восторге. Полностью трехмерный открытый мир, хороший баланс между сюжетными и побочными заданиями, огромная игровая территория, по которой можно бродить и которую интересно исследовать, а также новые и новые секреты, дополняющие игровой процесс и сюжетную линию. В 2005 году San Andreas стала самой продаваемой игрой на PlayStation 2 и самой прибыльной в истории индустрии [22]. Эта часть стала величайшим успехом для DMA Design (переименована в Rockstar North в 2002 году) за все время разработки серии, менее чем за шесть лет. Она послужила прочной основой для создания исторического «близнеца» Grand Theft Auto, действие которого разворачивается на

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 104
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа бесплатно.
Похожие на Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа книги

Оставить комментарий